el presidente Admin
Nombre de messages : 2113 Date d'inscription : 11/10/2008
| Sujet: Re: Campagne DBA 3.0 - Guerres Punique Mer 24 Oct 2018, 17:33 | |
| le 20 novembre, c'est pas pour faire mon rabat-joie, mais c'est un mardi... | |
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Solal
Nombre de messages : 2253 Date d'inscription : 16/05/2013
| Sujet: Re: Campagne DBA 3.0 - Guerres Punique Mer 24 Oct 2018, 17:41 | |
| /-D
Proposition de campagne pour le 10 novembre. | |
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Goldenhord Membre du CA
Nombre de messages : 764 Age : 69 Localisation : Asnieres Date d'inscription : 05/03/2017
| Sujet: Re: Campagne DBA 3.0 - Guerres Punique Lun 29 Oct 2018, 15:40 | |
| j'en suis avec les celtibereres ? | |
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Solal
Nombre de messages : 2253 Date d'inscription : 16/05/2013
| Sujet: Re: Campagne DBA 3.0 - Guerres Punique Lun 29 Oct 2018, 15:47 | |
| On tire au sort en début de campagne. Je te mets sur la liste à la date du 10. | |
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Pilpol
Nombre de messages : 514 Date d'inscription : 17/10/2016
| Sujet: Re: Campagne DBA 3.0 - Guerres Punique Lun 29 Oct 2018, 20:58 | |
| J’ai une armée carthaginoise et une armée Syracuse | |
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tiopepe
Nombre de messages : 2516 Localisation : GNV Date d'inscription : 28/10/2006
| Sujet: Re: Campagne DBA 3.0 - Guerres Punique Mar 30 Oct 2018, 06:57 | |
| J'ai des assyriens, égyptiens, quelques grecs..... A oui pour la campagne j'ai romains, syracusiens. | |
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Goldenhord Membre du CA
Nombre de messages : 764 Age : 69 Localisation : Asnieres Date d'inscription : 05/03/2017
| Sujet: Re: Campagne DBA 3.0 - Guerres Punique Mar 30 Oct 2018, 10:05 | |
| tu as une liste des armées possibles stp ? | |
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Pilpol
Nombre de messages : 514 Date d'inscription : 17/10/2016
| Sujet: Re: Campagne DBA 3.0 - Guerres Punique Mar 30 Oct 2018, 10:57 | |
| Gaulois Celtiberes Numide Syracuse Carthage Rome | |
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el presidente Admin
Nombre de messages : 2113 Date d'inscription : 11/10/2008
| Sujet: Re: Campagne DBA 3.0 - Guerres Punique Mar 30 Oct 2018, 12:34 | |
| Il y a une armée gauloise dans le placard du club Et des numides, si j'ai bien suivi, parmi les nouvelles armées ? | |
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Pilpol
Nombre de messages : 514 Date d'inscription : 17/10/2016
| Sujet: Re: Campagne DBA 3.0 - Guerres Punique Mar 30 Oct 2018, 13:01 | |
| Numide vont être transformés. Solal a Numide Carthage Celtiberes et gaulois. J’ai syracuse romains et Carthage | |
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Solal
Nombre de messages : 2253 Date d'inscription : 16/05/2013
| Sujet: Re: Campagne DBA 3.0 - Guerres Punique Mar 30 Oct 2018, 13:42 | |
| J'ai toute la liste. Mais je veux bien ne pas tout amener...
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Solal
Nombre de messages : 2253 Date d'inscription : 16/05/2013
| Sujet: Re: Campagne DBA 3.0 - Guerres Punique Mar 30 Oct 2018, 14:08 | |
| RAPPEL :
REGLES DE CAMPAGNE
RESSOURCES Chaque joueur commence avec 3 cités ou provinces - l'une d'elle étant sa capitale - et une armée de campagne de 12 éléments correspondant à la liste d'armée de sa nation, plus un élément de suivants de camp s'il le désire. Un des joueurs contrôle la cité centrale en plus des 3 qu'il a déjà. Tous les éléments perdus pendant une bataille ou un siège sont placés dans une réserve, et tous les éléments qui sont recrutés sont pris de cette réserve, l'armée de campagne ne pouvant jamais excéder ces 12 éléments. N'importe quel élément de l'armée de campagne peut être désigné en début de bataille comme accueillant le général. Si un joueur ne prend part ni à un siège ni à une bataille pendant une année de campagne, la taille maximum de son armée est réduite à 10 éléments de troupe l'année suivante, car on suppose qu'une paix profonde l'a conduit à économiser et négliger ses défenses.
L'ANNEE DE CAMPAGNE Il y a trois tours/saisons de campagne par an - PRINTEMPS, ETE et AUTOMNE. Chaque joueur lance un dé au début de chaque année. Celui qui a le score le plus élevé joue le premier. Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur a sa phase dans chaque tour. Avant le tour de printemps, tous les joueurs notent simultanément l'emplacement de leur armée de campagne. Il faut placer son armée de campagne entière dans une cité sous son contrôle. La localisation de l'armée de campagne d'un joueur est révélée au début de sa première phase de l'année, ou quand son territoire est envahi, ou quand il envoie un contingent pour aider un autre joueur. Les déclarations de guerre sont également écrites à ce stade et révélées toutes ensembles. A la fin du tour d'automne, les armées se retirent dans leurs quartiers d'hiver jusqu'au printemps suivant, lançant un dé pour chaque mouvement maritime nécessaire pour rejoindre leur territoire ou celui d'un allié, s'il ne leur est pas possible d'emprunter une route terrestre. Chaque joueur transfère alors 1 élément de troupe de sa réserve vers son armée de campagne pour chaque cité - autre que sa capitale - alors sous son contrôle, plus 2 éléments, pour simuler le recrutement de nouvelles troupes.
MOUVEMENT A chaque fois que des troupes se déplacent, elles peuvent parcourir un maximum de deux étapes le long de routes désignées par le joueur. Elles ne peuvent passer par une cité que leur joueur ne contrôle pas, sauf si le joueur qui la contrôle leur accorde le passage. Une armée de campagne qui se déplace par une route maritime doit lancer un dé pour chaque étape, sauf en été Sur un résultat de 1 elle est prise dans une tempête et doit lancer un nouveau dé qui représente le nombre d'éléments que le joueur doit transférer dans sa réserve au titre de pertes lors de naufrages. Le premier élément perdu doit être de troupes montées s'il y en a. Le joueur décide alors s'il continue jusque sa destination, s'il s’arrête ou s'il retourne à son point de départ sans lancer de nouveau dé.
INVASION Lors de son tour, un joueur qui n'a pas encore envoyé de contingent en cette saison pour aider un allié peut attaquer la cité d'un joueur avec lequel il est en guerre. Avant de le décider, il peut solliciter l'aide d'alliés. S'il décide alors de poursuivre son attaque, le défenseur peut à son tour solliciter l'aide d'alliés. Le défenseur peut choisir une des options suivantes (a) engager une bataille contre l'attaquant, en déplaçant son armée si elle n'est pas déjà présente* ; ou (b) supporter un siège, amenant son armée sur place ou la retirant s'il le désire. Il peut choisir n'importe laquelle de ces deux options, même s'il a lui-même attaqué une cité ou envoyé un contingent allié, les élément survivants ayant eu le temps de revenir. Les joueurs alliés ou tributaires de l'attaquant ou du défenseur n'envoient pas leur armée de campagne à leur aide, mais des contingents alliés. Le seul cas où deux armées de campagne alliées peuvent se retrouver au même emplacement se présente lorsque l'une soutient un siège et l'autre tente de la secourir. Dans ce cas, l'armée assiégée ne fournit qu'un contingent dans la bataille. Au lieu de la déplacer pour envahir, un joueur peut utiliser sa phase pour déplacer son armée de campagne vers une autre de ses cités ou de celles de ses alliés, pour préparer un mouvement dans un tour postérieur.
RAVITAILLEMENT L'armée de campagne d'un joueur est ravitaillée si elle est soit sur, soit adjacente à, une cité contrôlée soit par lui-même, soit par un autre joueur qui lui permet de se ravitailler et qui n'est pas assiégée. Une armée de campagne qui, à la fin du tour d'automne, n'est pas ravitaillée, lance un dé qui donne le nombre de troupes perdues pour cause de famine, de maladie ou de désertion avant de commencer une bataille ou d'entreprendre un siège, ou pendant son retour vers ses quartiers d'hiver. Une armée de campagne qui commence sa phase en n'étant pas ravitaillée peut faire retraite vers une situation où elle est ravitaillée, même si elle avait fourni un contingent allié
LIVRER BATAILLE Si un joueur envahi décide de livrer bataille, cette dernière est livrée entre les armées de campagne des deux ennemis, à l'aide des règles de batailles standard. Le terrain est choisi par le propriétaire actuel de la cité, mais en fonction des types de terrain disponibles dans la liste d'armée du propriétaire de la province au début de la campagne. Si une ville est choisie, elle représente la cité.
PARTICIPATION DES CONTINGENTS ALLIES Un joueur dont l'armée principale n'a pas encore lancé d'attaque cette saison peut envoyer un contingent allié pour aider un envahisseur ou un défenseur, à condition qu'il puisse se déplacer depuis sa propre armée de campagne jusqu'à la cité étrangère qui subit l'attaque, et que les joueurs contrôlant d'éventuelles cités intermédiaires lui laissent le passage. Si deux contingents sont envoyés au cours de la même saison, ils devront être composés d'éléments différents. Un contingent allié est composé d'un maximum de 3 éléments pris dans l'armée de campagne du joueur. L'un d'entre eux doit être désigné comme accueillant le général. Les contingents alliés se déplacent à tour de rôle après le second des protagonistes principaux. Ils ont leur propre dé pour déterminer combien d'éléments/groupes peuvent être déplacés à chaque tour. Ils n'arrivent que lorsqu'ils obtiennent un résultat de 6, et entrent alors en colonne de 1 élément de large par le bord du champ de bataille qui représente le mieux la route sur la carte qu'ils ont suivie, en fonction de la position des protagonistes principaux, et ils mesurent leur premier mouvement à partir de ce bord. Ils peuvent parfois avoir un choix entre plusieurs côtés. Ils n'ont pas de camp sur le champ de bataille. Ils ne peuvent pas quitter le champ de bataille intentionnellement, ni changer de camp pour attaquer leur allié supposé mais leur empressement à l'aider ne regarde que leur propre conscience ! Un élément ne peut affecter le combat pendant le tour de son allié qu'en lui fournissant des facteurs tactiques. L'artillerie tire dans le propre tour du contingent, ou si elle est prise pour cible par l'ennemi. Un contingent allié : (a) ne peut pas être envoyé à l'aide d'un joueur avec lequel sa nation, son suzerain ou son tributaire est en guerre (b) ne peut pas être envoyé pour aider l'invasion d'un territoire d'un joueur avec lequel sa nation ou son suzerain n'est pas en guerre (c) peut être envoyé pour aider la défense contre un envahisseur avec lequel sa nation n'est pas en guerre.
RESULTATS DE LA BATAILLE La fin de la bataille est déterminée par les règles de bataille. Les pertes des joueurs alliés sont ajoutées pour déterminer si leur camp a perdu. Lorsque le général d'un contingent allié est perdu, ses éléments restants doivent tenter de se retirer et quitter la table, à partir de leur tour suivant. Les éléments détruits en combat sont transférés de l'armée de campagne à la réserve. Les éléments qui ont quitté la table retournent dans leur armée principale à la fin de la bataille, tout comme les suivants des camps. La perte du général d'un des deux protagonistes principaux, et/ou celle de son camp, est pénalisée par le transfert de 2 éléments de troupe de plus de son armée principale dans sa réserve, en plus de ceux qui ont été détruits lors de la bataille. Ceci pour simuler la désertion de troupes démoralisées. Si le joueur qui contrôlait la cité disputée est battu, la cité est capturée sans siège par l'autre protagoniste principal. Une armée de campagne ou un contingent battus doivent battre en retraite vers une autre de ses propres cités. Si il/elle ne le peut pas il/elle est détruit(e). Après une bataille, chaque joueur gagne un point de prestige pour chaque élément de troupe que ses troupes ont détruit (ou forcé à reculer ou fuir hors de table) en plus de ses propres éléments perdus (ou forcés à reculer ou à fuir hors de table). Un joueur qui le premier a capturé le camp ennemi ou occupé une BUA contrôlée par l'ennemi, ou dont les troupes ont détruit le général de l'ennemi principal, gagne 2 points de prestige supplémentaires pour chacun de ces faits d'armes.
SOUTENIR UN SIEGE Si le défenseur choisit de ne pas livrer bataille, la cité est assiégée. Si son armée de campagne est sur la cité, elle doit soit battre en retraite vers une autre de ses cités soit soutenir le siège. L'attaquant lance alors un dé. Il doit obtenir 6 pour capturer une cité dans laquelle l'armée de campagne ennemie soutient le siège, 5 ou 6 si elle n'est pas présente. Si une cité capturée contenait l'armée de campagne du défenseur, cette dernière est entièrement perdue*. Si l'assiégeant échoue à capturer la cité, il perd 1 élément de son choix, qu'il transfère de son armée de campagne dans sa réserve. Ses alliés ne souffrent pas de pertes. Le siège se poursuit la saison suivante, à moins que l'hiver n'intervienne, ou que l'armée assiégeante ne se déplace ou ne soit battue en bataille. Le résultat nécessaire pour s'emparer de la cité est réduit de 1 à chaque saison. Une armée de campagne assiégée peut faire une sortie lors de sa phase suivante pour livrer bataille, mais pas pour battre en retraite sans livrer bataille. Un contingent allié qui aide un assiégeant est rappelé automatiquement si sa nation est envahie.
TRIBUTAIRES Tout joueur peut demander à n'importe quel moment à devenir tributaire d'un autre, lequel, s'il est d'accord, devient son suzerain. Un joueur dont la capitale est prise devient automatiquement tributaire du conquérant, et garde le contrôle de sa capitale et de toute autre cité qui lui reste. Si la capitale d'un tributaire est prise ensuite par un autre joueur, il devient tributaire de ce nouveau joueur à la place de l'autre. Un tributaire ne peut pas déclarer la guerre sans le consentement de son suzerain, et doit fournir un contingent allié si son suzerain le lui ordonne. Aucun des deux ne peut attaquer l'autre tant que ce type de relation dure. Un joueur qui est ou devient tributaire peut conserver ou acquérir ses propres tributaires, et peut leur ordonner de fournir un contingent allié pour aider son armée de campagne ou comme contingent de substitution pour son propre suzerain. Un joueur ne peut pas avoir 2 suzerains. Un joueur dont le suzerain perd sa capitale, ou perd deux batailles consécutives, peut renoncer à son statut de tributaire et regagner son indépendance.
CONQUETE Lorsque la limite de temps est atteinte, chaque joueur compte comme son score les points de prestige acquis lors des batailles, plus 3 points pour chaque cité sous son contrôle personnel, plus 2 points pour chaque cité sous le contrôle de ses tributaires directs.
Les aménagements de règles amendées :
• Lors de l'attaque d'une de ses provinces, un joueur peut rejoindre cette province pour la défendre si il a un chemin valide pour le faire (chemin direct ou passage autorisé par d'autres joueurs). [limitation de distance ?]
• Un siège réussi d'une capitale protégée par une armée réduit l'armée de défense de 6 plaquettes seulement.
• Les joueurs non-concernés par la (les) bataille(s) d'une saison peuvent s'affronter dans de petits conflits mineurs. Armée de 6 plaquettes de chaque côté, pas de camps, D4 pour les Pip, victoire à 3 pertes. La partie ne peut excéder le temps des parties principales et si les conditions de victoire ne sont pas remplies, le match est nul. La victoire rapporte 1 unique point au vainqueur.
NB : J'ai mis des astérisques dans les règles premières au endroit que nous modifions avec nos aménagements en bas. Je ferais ensuite un doc avec nos règles en l'état.
Dernière édition par Solal le Mar 06 Nov 2018, 19:34, édité 2 fois | |
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Goldenhord Membre du CA
Nombre de messages : 764 Age : 69 Localisation : Asnieres Date d'inscription : 05/03/2017
| Sujet: Re: Campagne DBA 3.0 - Guerres Punique Mar 30 Oct 2018, 17:42 | |
| philippe se joindra peut etre a nous. | |
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