Voici une règle pour une campagne dba. Je suis ouvert à vos idées ou suggestions.
alea jacta est, AN MIL
Ce jeu est une campagne afin de donner un peu de piquant aux batailles dba 2.2. Chaque joueur incarne une nation de l’Occident chrétien entre 1087 et 1099, c'est-à-dire de la mort de Guillaume le conquérant à prise de Jérusalem. Le jeu se déroule à l’aide d’une carte disponible prochainement …
Nombre de joueurs : 3 à 6 nations incarnées par des joueurs.
1°) France, IV/4 : Paris, Reims, Angers
2°) Angleterre, IV/3 : Winchester, Londres, York
3°) Saint-Empire, III/52 : Ratisbonne, Prague, Vienne
4°) Léon-Castille, III/35 : Burgos, Léon, Porto
5°) Normand d’Italie IV/5 : Aquila, Naples, Reggio,
6°) Danois III/40 : Lund, Aarhus, Slevig,
Autres nations non jouées :
Lombardie, III/72 : Milan, Pise, Venise
Hongrie, III/67 : Oedenburg, Buda, Gran
Lorraine, III/52 : Strasbourg, Mayence, Utrecht
Sicile, III: Palermo, Girgenti, Syracuse
Maures, III/33: Tanger, Tunis, Taghaza
Aragon/Catalogne, III/35 : Valencia, Barcelona, Saragossa
Taïfas, III/34 : Madrid, Tolèdo, Cordova
Andalousie, III/34 : Grenada, Alméria, Algésira
Aquitaine/Occitanie, III/51 : Poitiers, Toulouse, Bordeaux
Bourgogne III/9 : Arles, Avignon, Genève
Bretagne, III/18 : Dol, Vannes, Nantes
Normandie, III/51 : Rouen, Falaise, Bayeux
Pays de Galle, III/19 : Caernarfon, Swansea, Cardiff
Papauté, III/76 : Rome, Aquila, Spoleto
Ecosse, III/45 ou III/77 : Dunbar, Glasgow, Edinburgh
Irlande, III/46 : Dublin, Cork, Galway
Suède, III/40 : Upsal, birka, Borg
Norvège, III/40 : Nidaros, Oslo, Guta
Pologne, III/62 : Gnessen, Kolberg, Cracovie
Carte :Tour de jeu : Le jeu se déroule en 12 tours. Chaque tour représente une année.
Ressources :Chaque joueur/nation commence avec 3 cités, l’une d’elle étant sa capitale et une armée de 12 pts correspondant à la liste d’armée de sa nation, plus un élément de camps. Tous les éléments perdus pendant une bataille ou un siège sont placés dans une réserve, et tous les éléments recrutés sont pris dans la réserve, l’armée ne pouvant jamais dépasser 12 pts ou éléments.
L’année de campagne :Il y a 3 phases ou saisons de campagne par an – PRINTEMPS, ETE, AUTOMNE. Chaque joueur lance un dé au début de chaque année, le score le plus élevé commence. Les autres joueurs jouent ensuite à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Avant la phase du Printemps, tous les joueurs notent simultanément l’emplacement de leur armée dans une cité sous son contrôle. La localisation de l’armée d’un joueur est révélée au début de sa première phase de l’année, ou quand son territoire est envahi, ou quand il envoie un contingent pour aider un autre joueur. Les déclarations de guerre sont également écrites et révélées toutes ensembles.
A la fin de la phase d’Automne, les armées se retirent dans leur quartier d’hiver jusqu’au printemps suivant. Chaque joueur transfère alors un élément de troupe de sa réserve vers son armée pour chaque cité sous contrôle et 2 éléments pour sa capitale, pour simuler les renforts.
Décomposition d’une phase :PHASE DU JOUEUR (Printemps, Eté, Automne) :
- tirage/résolution des cartes évènements (Printemps)
- Renforts (Automne)
- révélation de la localisation de l’armée (Printemps)
- déclarations de guerre/appel aux alliés
- déplacement/envoi de contingent
- résolution des sièges/combats
- progression « prestige »
Cartes évènements : chaque joueur lance un dé à 12 faces
- 1-2 Trêve de Dieu : le joueur doit cessez immédiatement toute invasion jusqu’à la fin du tour. S’il s’y refuse, le joueur est excommunié (voir excommunication).
- 3-4 Révolte d’un vassal : le joueur choisit une cité d’un autre joueur qui entrera en révolte. Le premier joueur qui parvient à remporter le siège, remporte la cité sans déclaration de guerre.
- 5-6 Mal ardent : le joueur désigne une cité d’un autre joueur. Si une armée s’y trouve, il lance un dé qui représente le nombre d’éléments perdus.
- 7 Excommunication : le joueur est excommunié et perd 3 pts de prestige. Il combattra avec un malus de -1 à chaque PIP. L’excommunication est levée sur un 5 ou 6 au dé, à chaque début de saison.
- 8-9 Pluie de grenouille : le joueur désigne une cité d’un autre joueur. Si une armée s’y trouve, celle-ci sera immobilisée pendant le printemps.
- 10-11 Diablerie : Le joueur ne peut envoyer de contingent ce tour. Il peut se déplacer et se défendre normalement.
- 12 Invasion : le joueur désigne une cité d’un autre joueur qui subit une attaque d’une armée étrangère. L’armée d’invasion est jouée par le joueur qui se voit attribué les pts de prestige en cas de victoire.
Mouvements :
A chaque fois que les troupes se déplacent, elles peuvent parcourir un maximum de 2 étapes le long de routes désignées par le joueur. Elles ne peuvent pas passer par une cité que le joueur ne contrôle pas, sauf si le joueur qui la contrôle leur accorde le passage. Une armée passant par une route maritime doit lancer un dé, sur un résultat de 1, elle est prise dans une tempête et lance à nouveau le dé qui représente le nombre d’éléments perdus. Le premier élément perdu doit être des montés. Le joueur décide alors s’il continue jusqu’à destination ou s’il retourne à son point de départ.
Invasion :
Lors de son tour, un joueur qui n’a pas envoyé de contingent en cette saison pour aider un allié, peut attaquer la cité d’une nation avec laquelle il est en guerre. Avant de le décider, il peut solliciter l’aide d’alliés ; s’il décide de poursuivre son attaque, le défenseur peut solliciter à son tour l’aide d’alliés.
Le défenseur peut choisir une des options suivantes : a) engager une bataille contre l’attaquant, en déplaçant son armée si elle n’est pas déjà présente ; b) supporter un siège, amenant son armée sur place ou la retirant s’il le désire. Il peut choisir n’importe laquelle de ses 2 options, même s’il a lui-même attaqué une cité ou envoyé un contingent, les éléments survivants ayant eu le temps de revenir.
Si le défenseur décide de livrer bataille, cette dernière est livrée entre les armées de campagne à l’aide des règles DBA 2.2. Le terrain est choisi par le défenseur.
Contingents alliés :Un joueur qui n’a pas encore lancé d’attaque cette saison peut envoyer un contingent allié pour aider un envahisseur ou un défenseur à condition de pouvoir se déplacer depuis sa propre armée jusqu’à la cité étrangère qui subit l’attaque. Si deux contingents sont envoyés au cours de la même saison, ils devront être composés d’éléments différents.
Un contingent est composé de 3 éléments pris dans l’armée du joueur. L’un d’entre eux est désigné comme accueillant le général.
Sur le champ de bataille, les contingents se déplacent à tour de rôle après les armées principales. Il n’arrivent que sur un résultat de 6, et entrent par colonne de 1 élément de large, par le bord déterminé par le dé. Ils n’ont pas de camp, ne peuvent pas quitter intentionnellement le champ de bataille, ni changer de camp, mais leur empressement à aider son allié ne regarde que sa propre conscience !
Un élément ne peut affecter le combat pendant le tour de son allié qu’en fournissant des facteurs tactiques.
Un contingent :a) ne peut être envoyé à l’aide d’un joueur avec lequel sa nation, son suzerain ou son vassal est en guerre ;
b) ne peut être envoyé pour aider l’invasion d’un territoire d’un joueur avec lequel sa nation ou son suzerain n’est pas en guerre ;
c) peut être envoyé pour aider la défense contre un envahisseur avec lequel sa nation n’est pas en guerre.
Résultat de la bataille :Le vainqueur remporte des points de prestige (PV), à savoir :
+ 1 PV pour chaque élément de différence entre les éléments détruits de l’ennemi et ses propres pertes (ou forcées à fuir ou à reculer hors de la table) ;
+ 2 PV pour le général ennemi tué ;
+ 2 PV pour le camp ennemi capturé ;
+ 2 PV pour la BUA ennemie capturée.
La perte d’un général ou d’un camp est pénalisée par le transfert de 2 éléments dans la réserve en plus des pertes, pour simuler la désertion des troupes démoralisées.
Si le joueur qui contrôlait la cité est battu, elle est capturée sans siège. Un armée ou un contingent battu doivent pouvoir battre en retraite vers une de ses cités. Dans le cas contraire, elle/il est détruite.
Siège :
L’attaquant lance un dé. Il doit obtenir un 6 pour capturer un cité dans laquelle l’armée de campagne ennemie soutient le siège, 5 ou 6 si elle n’est pas présente. Si une cité capturée contenait l’armée du défenseur, celle-ci est entièrement perdue. Si l’attaquant échoue à capturer la citer, il perd 1 élément de son choix. Ses alliés ne souffrent pas de pertes. Le siège se poursuit à la saison suivante avec un résultat qui se réduit de 1. L’hiver ou la levée du siège met fin au siège. Une armée assiégée peut faire une sortie lors de sa phase pour livrer bataille. Un contingent allié qui aide un assiégeant est rappelé automatiquement si sa nation est envahie.
Vassaux :
Tout joueur peut demander à n’importe quel moment à devenir vassal d’un autre, lequel, s’il est d’accord devient son suzerain. Une nation dont la capitale est prise devient vassal du conquérant, et garde le contrôle de sa capitale et des cités qu’il lui reste. Si la capitale d’un vassal est prise par un autre joueur le suzerain change. Un vassal ne peut déclarer la guerre sans le consentement de son suzerain, et doit fournir un contingent allié si son suzerain le lui ordonne. Un vassal attaqué doit être défendu par son suzerain et aucun des deux ne peut attaquer l’autre tant que ce type de relation dure. Un joueur ne peut pas avoir deux suzerains. Une nation dont le suzerain perd sa capitale ou trois batailles consécutives, regagne son indépendance.
Fin du jeu :A la fin du tour 12, chaque joueur ajoute/retire du prestige pour les faits suivants :
- 5 PV si le joueur est vassal d’un autre joueur
+ 3 PV pour chaque cité sous son contrôle direct
+ 2 PV pour chaque cité sous le contrôle de ses vassaux.
Le vainqueur est le joueur qui a le plus de PV.