RAPPORT DE BATAILLE- SWORD & SPEAR
DERNIERS ANGLAIS MEDIEVAUX CONTRE VIKINGS
Les forces en presence :
les anglais médiévaux
4 chevaliers avec une discipline de 3 et une force de 3
4 lanciers avec une discipline de 4 et une force de 4
6 archers avec une discipline de 4 et une force de 3
1 camp avec une discipline de 4 et une force de 3
soit 15 unités qui recevront 15 dés
LES VIKINGS
10 guerriers avec une discipline de 4 et une force de 4
1 bersekers avec une discipline de 3 et une force de 4
1 archer avec une discipline de 4 et une force de 2
1 camp avec une discipline de 4 et une force de 3
soit 13 unités qui recevront 13 dés
Une unité se caractérise par sa discipline ( son seuil d’activation ) et sa force pour le combat
on met tous les dés dans un sac, 15+13 =28, à chaque manche on tirera 7 dés.
Dans le meilleur des cas on aura 4 manches qui feront un TOUR
On tire 7 dés, celui qui a le plus grand nombre de dés devient le joueur ACTIF
Par le joueur actif a 5 dés, il jette ses dés et obtient ; 6-4-4-1-1
il pourra affecter un 6 a une unité qui donnera un bonus en déplacement, ou faire une manœuvre ou avoir un avantage au tir ou au combat
affecter deux dés 4 a une unité lui donnera un bonus avec le deuxieme dé identique si en plus il y a un commandant affecté à son unité qui lui donnera un bonus pour l’activation
j’affecte le 6 a une unité de lanciers qui a une discipline de 4 , je pourrai soit avancer de +1 en UD soit faire une manœuvre, soit avoir un dé supplementaire au combat soit 4 dés+ 1 = 5 dés
le chevalier ( discipline 3 ) reçoit 2 dés 4 en charge si il est frais et impetueux, il recevra pour le combat 3 dés+1 dé (pour le dé supplementaire 4 ), un dé pour sa fraicheur et un dé pour impétueux, en tout il recevra 6 dés
le joueur PASSIF lance ses deux dés : 5 – 4
il pourra activer deux unités
supposons qu il active deux unités de guerriers et que les unités adverses précedentes chargent
un chevalier charge le guerrier
le chevalier lance 6 dés : 6-4-4-4-2-1
le guerrier lance 4 dés : 6-3-2-2
le combat normal voudrait que tout nombre superieur mais qui soit pas le double inflige un test de discipline, pour un resultat double cela inflige une blessure, ce qui donnerait un test et deux blessures, mais il s’agit d un cas particulier pour la premiere charge d un chevalier il fait une blessure pour chaque nombre supérieur soit 3 blessures
notre guerrier a 3 blessures à la quatrieme il sera detruit
le lancier charge le guerrier
le lancier lance 5 dés : 6-6-5-1-1
le guerrier lance 4 dés : 6-5-3-3 mais le guerrier a un bouclier et il peut abaisser de -1 sur un dé de l adversaire, ce qui donne 6-5-5-1-1 et 1-3 pour le lancier qui a deux blessure
a la fin du tour si une unité avec commandant en contact avec l ennemi pourra retirer 1 blessure en faisant un 6
si l ‘unité n est pas en contact avec l ennemi, il faudra ajouter le chiffre de la discipline plus le nombre de blessures. Dans notre cas ce serait 4 + 2 ( pour le lancier ) soit faire un 6 minimum au dé
Autant vous dire qu avec 3 blessures c ‘est impossible, l unite est pratiquement perdue
Si une unité activée attaque une unité adverse qui n’a pas pu etre activée, cette derniere recoit a la fin du combat un dé de sa couleur , dé prélevé directement dans le sac qui indiquera un 1
Et c’est là la grande difficulté du jeu car ces dés prelevés pour indiquer a la fois que l’unité ne pourra plus etre activeé et ces dés manqueront au cours des combats suivants
Les tirs des armes de jet suivent le même processus d’attribution des dés
Les drapeaux jaune et rouge indiquent les commandants
Les ronds derriere les unités vikings symbolisent les commandants
un commandant peut emmené avec lui dans ses mouvements deux unités avec un dé d’activation supérieur a l’ensemble des unités mais revers de la medaille ces deux unités recevront chacune un dé de leur couleur prelevés dans le sac
les vikings activés avec le dé 3 bénéficient d'un commandant donc +1 ce qui fait bien l'activation à +4
l'autre unité en bas de la photo vont avancer ( avec le commandant à +1 )
les archers anglais vont pénétrer sur une colline difficile
les vikings vont à la fois bouger et faire une manoeuvre, grace au dé 6 et au dé 5
les lanciers activés avec le dé 4 vont avancer
les unités vikings avec le commandant avancent
les lanciers subissent un test ( reussi ) les vikings aussi mais ils echoueront donc une blessure
les lanciers font deux blessures et un test aux vikings, test qu ils echoueront soit trois blessures
Les vikings gagnent de justesse en détruisant 5 unites anglaises, les vikings en perdent 4
AIGLE