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 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007

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matalobos

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MessageSujet: 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeSam 06 Jan 2007, 19:26

Bonjour à tous, et tout d'abord BONNE ANNEE A TOUS.

Je serait là Samedi 13 pour la première journée SWMSB mais pas avant 16h malheureusement.

Je prendrait vraisemblablement une Flotte de 300pts Impériales (Avec des Tie en pagaille)

à samedi.
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MessageSujet: Re: 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeSam 06 Jan 2007, 20:53

matalobos a écrit:
Bonjour à tous, et tout d'abord BONNE ANNEE A TOUS.

Je serait là Samedi 13 pour la première journée SWMSB mais pas avant 16h malheureusement.

Je prendrait vraisemblablement une Flotte de 300pts Impériales (Avec des Tie en pagaille)

à samedi.

Sans prendre la place de Manta, il a posé le budget en 200pts sans de classe 1 (ceux que j'aimeee le plus).

Voir son message
https://amdba.1fr1.net/viewtopic.forum?t=55
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MessageSujet: Pour le blog   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeDim 14 Jan 2007, 09:08

Aux joueurs de SW SB du 13

Pouvez vous me donner des légendes des photos des tables de SW SB quand elle seront en ligne.

Merci d'avance
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matalobos

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MessageSujet: Critiques constructives   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeDim 14 Jan 2007, 22:29

Merci à tous ceux qui ont participé aux parties de Samedi ... c'était génial, même si notre partie en 600pts par Flotte n'a pas pu s'achever.

Je soulignerait tout de même quelques critiques ou erreurs de jeu :

Arrow 1 - Concernant les règles, après re-lecture chez moi, je confirme bien que les vaisseaux doivent impérativement faire au moins un mouvement, aucun vaisseaux ne peut rester sur place lors d'un tour.

Citation page 8 :
"A starship can move up to a number of squares equal to its class. A ship does not have to move any distance. Ships can never occupy the same sace."

Arrow 2 - Les vaisseaux de Classe 1 & 2 ne peuvent pas reculer, ils doivent se déplacer en avant (ou tourner de 90° puis avancer)

Citation Page 8 :
" Class 1 & 2 ships : For each square of movement, a class 1 or 2 ship can move directly forward 1 square or turn 90° to the left or right, then move forward 1 square. [...] "
(Forward veut dire "en avant" )

Par opposition, les class 3 & 4 eux peuvent bouger en avant ou arrière :
Citation page 9 :
"Class 3 & 4 ships can move in any direction. [...]"

Arrow 3 - Il faut impérativement jouer les parties dans le sens de la longueur des grilles de jeu (une flotte dos à la planète, l'autre en face), et cela surtout dans le cas de 2 cartes mises cotes à cotes, car sinon les distances ne sont plus les même (une carte faisant 11 sur 17 cases, jouer dans le mauvais sens change radicalement la distance entre les flottes - surtout quand on joue avecla règle optionnelle de portée des lasers)

(Inutile de citer la page 4 "Seating" ...)

Arrow 4 - La règle optionnelle de portée des armes lourdes reste un débat interessant. Dans les règles de base, tout les Class 1, 2 & 3 peuvent tirer sans aucune limite de distance, cela étant justifier (de mon point de vue) par le fait que l'une des flotte défend une planète, et l'autre l'attaque en sortant de l'hyperespace à portée de canon ( ce qui semble logique : quand on sort de l'hyperespace avec une flotte, c'est pour tapper tout de suite, pas pour mettre 3 tours à atteindre la flotte adverse).

Cependant, en imaginant une bataille purement spatiale, sans défense planétaire, juste deux flottes qui se battent dans l'espace, la règle de portée est là logique, voir même indispensable, mais dans ce cas il faut une map suffissement grande (surtout large) pour que la portée de 9 case soit un vrai paramètre stratégique. Selon moi, une carte standard de 11 sur 17 cases ne devrait alors pas acceuillir plus de 400 pts de flotte (2 fois 200).

Donc selon moi, il faut différencier deux types de parties :

A - Conquète planétaire (pas de règle de portée)
B - Bataille spatiale (règle de portée Turbolaser 9 cases, autres 6 cases)

Arrow 5 - Encore autre chose, il faudrait introduire un objectif Planétaire à détruire pour la flotte attaquante, afin d'éviter les fin que nous avont tous connus ( 1 class 1 contre 6 Classe 4 par exemple).
Cet objectif pourrait être, par exemple, une base rebelle représenté par 4 cases sur la ligne 1 de la planète (placement aléatoire selon les dés) avec
des caractéristiques défensives équivalentes à un class 1 ( 20 point de vie et PD +3 - batterie anti-aériennes) mais ne pouvant être attaqué que par des Class 3 ou 4 afin d'empecher les class 1 ou 2 de tapper dessus dès le début de la partie (je rappel que je recommende de pas utiliser les règles de portés dans ce cas de conquètes planétaires).

Arrow 6 - Pour finir, je pense que les flottes n'ont pas à être dévoilées dans leur intégralité au premier tour, des renforts pourraient être envoyer en cours de partie (un minimum de 50% des Class 1, 2 & 3 devront cependant être posées dès le premier tour) - Elles sortiraient de l'hyperespace en cours de partie en fonction de son déroulement ... Encore un plus stratégique, qui n'est nullment exclu dans les règles.

Citation page 5 :
"The Light Side player places his starships (except Class 4 starships) anywhere on his side of the stellar grid, [...] "
Il n'est pas préciser "All" his starships donc l'idée de conserver des vaisseaux en réserve pour les faire sortir de l'hyperespace en cours de bataille n'est pas exclus (donc possible).

Arrow 7 - D'autre part je propose que les listes de flottes soient écrites mais gardée confidentielles durant la partie afin de jouer sur la surprise et ainsi ajouter une part supplémentaire de stratégie. En revanche une fois un vaisseaux posé sur la grille, sa carte doit être consultable à volonté (équivalent d'un droid qui donne la fiche technique du vaisseaux scanné sur le radar), mais tant qu'il n'ai pas sur la grille je voit pas pourquoi on devrait savoir qu'est-ce-qui se cache dans les soutes des gros vaisseaux.

Par ailleurs, à la fin de la partie les liste d'armée seront échangée, et si une flotte a triché sur son nombre de point, il est considéré comme perdant automatique. Sanction logique et qui n'arrivera jamais j'en suis sûr, donc autant garder caché nos listes d'armée le plus longtemps possible.

J'attend vos réactions (points par points).
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MessageSujet: Re: 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeLun 15 Jan 2007, 07:13

matalobos a écrit:
Merci à tous ceux qui ont participé aux parties de Samedi ... c'était génial, même si notre partie en 600pts par Flotte n'a pas pu s'achever.

Je soulignerait tout de même quelques critiques ou erreurs de jeu :

Arrow 1 - Concernant les règles, après re-lecture chez moi, je confirme bien que les vaisseaux doivent impérativement faire au moins un mouvement, aucun vaisseaux ne peut rester sur place lors d'un tour.

Citation page 8 :
"A starship can move up to a number of squares equal to its class. A ship does not have to move any distance. Ships can never occupy the same sace."

Arrow 2 - Les vaisseaux de Classe 1 & 2 ne peuvent pas reculer, ils doivent se déplacer en avant (ou tourner de 90° puis avancer)

Citation Page 8 :
" Class 1 & 2 ships : For each square of movement, a class 1 or 2 ship can move directly forward 1 square or turn 90° to the left or right, then move forward 1 square. [...] "
(Forward veut dire "en avant" )

Par opposition, les class 3 & 4 eux peuvent bouger en avant ou arrière :
Citation page 9 :
"Class 3 & 4 ships can move in any direction. [...]"

Arrow 3 - Il faut impérativement jouer les parties dans le sens de la longueur des grilles de jeu (une flotte dos à la planète, l'autre en face), et cela surtout dans le cas de 2 cartes mises cotes à cotes, car sinon les distances ne sont plus les même (une carte faisant 11 sur 17 cases, jouer dans le mauvais sens change radicalement la distance entre les flottes - surtout quand on joue avecla règle optionnelle de portée des lasers)

(Inutile de citer la page 4 "Seating" ...)

Arrow 4 - La règle optionnelle de portée des armes lourdes reste un débat interessant. Dans les règles de base, tout les Class 1, 2 & 3 peuvent tirer sans aucune limite de distance, cela étant justifier (de mon point de vue) par le fait que l'une des flotte défend une planète, et l'autre l'attaque en sortant de l'hyperespace à portée de canon ( ce qui semble logique : quand on sort de l'hyperespace avec une flotte, c'est pour tapper tout de suite, pas pour mettre 3 tours à atteindre la flotte adverse).

Cependant, en imaginant une bataille purement spatiale, sans défense planétaire, juste deux flottes qui se battent dans l'espace, la règle de portée est là logique, voir même indispensable, mais dans ce cas il faut une map suffissement grande (surtout large) pour que la portée de 9 case soit un vrai paramètre stratégique. Selon moi, une carte standard de 11 sur 17 cases ne devrait alors pas acceuillir plus de 400 pts de flotte (2 fois 200).

Donc selon moi, il faut différencier deux types de parties :

A - Conquète planétaire (pas de règle de portée)
B - Bataille spatiale (règle de portée Turbolaser 9 cases, autres 6 cases)

Arrow 5 - Encore autre chose, il faudrait introduire un objectif Planétaire à détruire pour la flotte attaquante, afin d'éviter les fin que nous avont tous connus ( 1 class 1 contre 6 Classe 4 par exemple).
Cet objectif pourrait être, par exemple, une base rebelle représenté par 4 cases sur la ligne 1 de la planète (placement aléatoire selon les dés) avec
des caractéristiques défensives équivalentes à un class 1 ( 20 point de vie et PD +3 - batterie anti-aériennes) mais ne pouvant être attaqué que par des Class 3 ou 4 afin d'empecher les class 1 ou 2 de tapper dessus dès le début de la partie (je rappel que je recommende de pas utiliser les règles de portés dans ce cas de conquètes planétaires).

Arrow 6 - Pour finir, je pense que les flottes n'ont pas à être dévoilées dans leur intégralité au premier tour, des renforts pourraient être envoyer en cours de partie (un minimum de 50% des Class 1, 2 & 3 devront cependant être posées dès le premier tour) - Elles sortiraient de l'hyperespace en cours de partie en fonction de son déroulement ... Encore un plus stratégique, qui n'est nullment exclu dans les règles.

Citation page 5 :
"The Light Side player places his starships (except Class 4 starships) anywhere on his side of the stellar grid, [...] "
Il n'est pas préciser "All" his starships donc l'idée de conserver des vaisseaux en réserve pour les faire sortir de l'hyperespace en cours de bataille n'est pas exclus (donc possible).

Arrow 7 - D'autre part je propose que les listes de flottes soient écrites mais gardée confidentielles durant la partie afin de jouer sur la surprise et ainsi ajouter une part supplémentaire de stratégie. En revanche une fois un vaisseaux posé sur la grille, sa carte doit être consultable à volonté (équivalent d'un droid qui donne la fiche technique du vaisseaux scanné sur le radar), mais tant qu'il n'ai pas sur la grille je voit pas pourquoi on devrait savoir qu'est-ce-qui se cache dans les soutes des gros vaisseaux.

Par ailleurs, à la fin de la partie les liste d'armée seront échangée, et si une flotte a triché sur son nombre de point, il est considéré comme perdant automatique. Sanction logique et qui n'arrivera jamais j'en suis sûr, donc autant garder caché nos listes d'armée le plus longtemps possible.

J'attend vos réactions (points par points).





Very Happy Bien qu'ayant pas participé a cette après-midi je suis en accord avec Matalobos.


  • Point 4 : en accord a 100 %
  • point 5-6 : des scénarios à mettre en place.
  • Point 7 : Il y a un fichier disponible en téléchargement pour les ship-list.
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matalobos

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MessageSujet: Re: 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeLun 15 Jan 2007, 09:05

Un Arrow 8ème point que j'avait oublié d'écrire hier :

Il faudrait définir par un jet de dés la période de jeu :

Je reprend la proposition de Manta qui consiste à avoir deux périodes :

Avant Yavin IV (Les épisodes 1, 2 et 3)
Après Yavin IV (Les épisodes 4, 5 et 6)

L'objectif étant d'avoir des vaisseaux interdits dans certaines périodes comme par exemple :
Avant Yavin IV, interdit de jouer : Luke Skywalker, Faucon Millenium, Dark Vador, etc ...
Après Yavin IV, interdit de jouer : Anakin Skywalker, etc ...

Je reflechit à une liste précise et on en reparle.
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matalobos

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MessageSujet: Re: 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeLun 15 Jan 2007, 12:49

Pour les légendes des photos du site voici ma version pour la première table (j'ai pas joué à l'autre ) :

Première grosse partie avec 3 joueurs et deux flottes de 600Pts chacune :

Arrow Dark Side avec 200Pts de la Fédération du Commerce, 200 Pts Impériaux, et encore 200Pts Impériaux. (3 joueurs)
Arrow Light Side avec 300Pts Alliance, et 300Pts République

Les règles Officielle étaient appliquée plus la règles Optionnelle de portée (Turbolaser 9 cases, autres 6 cases). Par contre deux erreurs ont été commises dans l'application des règles (voir plus haut).

La partie se jouait sur deux cartes Officielles mais sur la largeur (ce qui fut une erreur, car la distance séparant les deux flottes étaient clairement trop grande).

Malheureusement la partie ne put se finir, car "L'alliance" avait un RDV urgent et dû quitter la partie ...

à refaire au plus vite.
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Manta

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MessageSujet: Re: 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeLun 15 Jan 2007, 14:22

Alors,

Beaucoup de reflexions interessantes ma foi et je vais tenter de repondre a quelques unes d'entre elles...

8e point: Je ne suis pas certain que la bataille de Yavin 4 soit un repere viable etant donne que cette derniere a lieu a la fin de l'Episode 4! Mais j'imagine qu'il s'agit surtout d'une erreur de frappe et que la separattion doit bien se faire selon le principe: Separatistes Vs Republique d'une part et Alliance Vs Empire d'autre part...

1er point: Je ne suis pas d'accord ce coup-ci car la phrase "Ships can never occupy the same space" s'interprete dans le sens ou deux vaisseaux differents ne peuvent pas occuper la meme case a la fin de leur mouvement... "A starship can move up to a number of squares equal to its class" et la il convient de noter que "can" fait reference a une possibilite et non une obligation! Donc il n'est pas necessaire de bouger obligatoirement ses vaisseaux pourvu qu'il n'y ait pas deux vaisseaux sur la meme case a la fin de la phase de mouvement...

2e point: Tout a fait d'accord et en gros un Classe 1 ou Classe 2 souhaitant faire demi tour prendra deux tours pour ce faire! On peut pas etre incassable, etre une plateforme de tir et mobile a la fois...

3e et 4e points: Je suis d'accord pour les cartes a jouer dans le sens de la longueur! Par contre, la regle des portees est a mon humble avis parfaite dans les deux formats de parties cites car elle permet entre autre de rendre les Classes 3 plus viables et surtout cela donne une raison au deplacement des Classes 1 et 2!

5e et 6e points: Pour les scenarii et objectifs ca reste a mettre au point avec l'ensemble des membres... En plus de l'idee des stations spatiales, les Classes 1 pourraient eux aussi constituer des objectifs a aborder avec un certains nombres de Classes 4 par exemple...

7e point: Pour les listes secretes, pourquoi pas... Encore qu'en general les joueurs connaissent plus ou moins les references qui marchent et il n'y a pas trop de surprise le plus souvent (Ah tiens, que des X-Wings et des Rebel Cruisers... Quelle surprise!)...

En esperant avoir donne un avis clair et objectif!
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raphael




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MessageSujet: Re: 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeLun 15 Jan 2007, 19:40

Hello, juste sur le premier point effectivement cette phrase signifie que 2 vaisseaux ne peuvent pas occuper la meme case mais n oblige pas un vaisseau a se deplacer. et egalement sur le 8eme point: l idee de tirer un dé afin de savoir quelle periode sera jouee pour la bataille me gene un peu. En effet, je ne connai pas les periodes et tout le background mais ayant investi dans une flotte alliance, cela me farait mal qu un jet de des ne me permette pas de jouer une partie. En revanche cela ne remet pas en cause le principe des 4 armees distinctes ne pouvant pas etre melangees.
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matalobos

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MessageSujet: Re: 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeMer 17 Jan 2007, 11:09

Après consultation de vos remarque et réflexion, voici la situation :

1er Point - [Validé] Conformément aux règles Officielles :

Citation en français :
"Un vaisseau peut se déplacer d’un nombre de cases égal à sa classe. Il n’est néanmoins pas obligatoire de bouger. Deux vaisseaux ne peuvent pas occuper la même case."
NB : Effectivemment, j'avais tort. Merci de vos remarques.

2ème Point - [Validé] Conformément aux règles Officielles :

Citation en français :
"Vaisseaux de Classe 1 et 2 : pour chaque case de déplacement, ils peuvent

Ø se déplacer droit devant d’une case

Ø ou tourner de 90 degrés (droite ou gauche) puis se déplacer d’une case "

NB : Là dessus tous le monde est d'accord.

3ème & 4ème Points - [En cours de Validation] Règles Optionnelles :

Concernant la règle de portée (9/6) j'ai fait une petite étude et effectivement je suis pour son application systématique mais à condition que la carte soit toujours joué dans le sens de la longueur (17 cases).

Je m'explique : La carte officielle fait 17 cases de long, avec deux zones de déploiement de 3 cases.
Donc considérant un Class 2 bien fourni en artillerie qui souhaiterait en découdre au plus vite et un autre Class 2 souhaitant rester hors de porté le plus longtemps possible pour larguer un max de Class 4 on aurait :

Installation : 12 cases d'écart entre les deux vaisseaux
Fin du 1er tour : plus que 10 cases (l'un avançant, l'autre pas).
Fin du 2ème tour : plus que 8 cases donc les Turbolaser peuvent faire feux
Fin du 3ème tour : Plus que 6 cases donc encore que Turbolaser.
Fin du 4ème tour : Plus que 4 cases donc FEUX A VOLONTER.

L'incidence de la règle de portée est donc bénéfique à tous les types de stratégies ... (Si les deux veulent en découdre cela est possible dès le 1er Tour en Turbolaser, et le second en Feux à volonté)

NB : Attention cependant quand on utilise plusieurs cartes à ne pas jouer sur la largeur des cartes (Parallèlement aux planètes - Comme cela fut le cas Samedi 13/01) car cela génère une longuer de 22 cases au lieu de 17 et donc 3 Tours de plus pour être en Feux à volonté et là ça change tout.

J'attend vos commentaires sur cette proposition :
" Lors des parties Star Wars Starship Battles jouées à "la Horde d'or" la Règle de portée Optionnelle (Turbolaser 9 Cases de portée / Autre 6 Cases) sera appliquée sur des cartes ayant une longueur de 17 cases (La largeur est laissé à la discrétion des joueurs en fonction du nombre de participants)"

5ème Point - [En cours de réflexion] :

La mise en place de scénarios / missions / campagne est en cours de réflexions, un nouveau Topic va être ouvert afin que chacun y apporte ses idées. Affaire à suivre.

6ème Point - [En cours de réflexion] :

les flottes doivent-elles être dévoilées dans leur intégralité au premier tour, ou des renforts pourraient être envoyer en cours de partie (Ils sortiraient de l'hyperespace en cours de partie en fonction de son déroulement )...
Cela permettrait encore un plus stratégique, qui n'est nullment exclu dans les règles.

Citation page 5 :
"The Light Side player places his starships (except Class 4 starships) anywhere on his side of the stellar grid, [...] "
Il n'est pas préciser "All" his starships donc l'idée de conserver des vaisseaux en réserve pour les faire sortir de l'hyperespace en cours de bataille n'est pas exclus (donc possible).

Je voudrait vos avis à ce sujet ...

7ème Point - [En cours de réflexion] :

Une liste de Flotte type est disponible ici :
http://ddata.over-blog.com/xxxyyy/0/07/38/10/ship-list-swmsb-2007-01-06.pdf
ou ici
http://amdba.over-blog.com/article-5148136.html

Je propose que chaque joueur remplisse sa liste de Flotte avant la partie, garde sa feuille confidentielles (même si souvent il y a peu de surprises) et durant la partie remplisse une nouvelle feuille avec les vaisseaux ennemies abbattus. Cela permet en fin de partie de comparer les feuilles, de garder une trace en double exemplaire, voir d'accorder des PX en cas de campagne ... etc ...

Vos commentaires sont les bien venus, il serait bien qu'on soient tous d'accord sur le protocole à suivre. Comment font les autres jeux ? quel serait le meilleur exemple à suivre ?

8ème Point - [En cours de réflexion] :

Effectivement, Raphael a tout à fait raison, une fois l'investissement fait il est difficile de demander à un jouer de laisser des vaisseaux de coté sous pretexte qu'il ne correspond pas tout à fait à la période ...
L'idée des 4 Flottes de base est excellente (Empire, Alliance, Républiques, Séparatistes), reste le problème des vaisseaux "UNIQUE" :
- Soit on tolère la présence d'un duel Vador vs Anakin, et dans ce cas aucune limitation.
- Soit on crée une liste des vaisseaux incompatibles, et donc 2 périodes :
Vador (Période B) incompatible avec Anakin (Période A).
Anakin (Période A) incompatible avec Vador et Luke Shywalker (Période B).
etc ...

Personnellement, vu le prix des vaisseaux je n'ai rien contre "Aucune limitation", mais étant passionné par l'Univers Star Wars, voir Anakin se battre au coté de Luke ça me dérange quand même un peu.
Donc je pencherait plutot pour la deuxième solution.
Et vous ?

9ème Point - [En cours de débat] :

Un nouveau dilemme apparait sur nos champs de bataille :
Peut-on utiliser une figurine avec une fiche différente de celle d'origine ?
Si oui, quels figurines feront exeption ?

ex 1: Un X-Wing classique peut-il se faire passer pour "Luke Shywalker" du moment que j'ai la carte de Luke (Telechargement + Impression) ?
ex 2: Un Tie Fighter Ace peut-il se faire passer pour un Tie Fighter "Infinite" (visuellement identique) du moment que j'ai la carte qui correspond ?
ex 3: Un Vulture Droid Ace (visuellement Bleu) peut-il se faire passer pour un Vulture Droid "Infinite" (Visuellement Marron) du moment que j'ai la carte qui correspond ?
ex 4: Un Republic Cruiser (vaisseaux sans interet) peut-il se faire passer pour un Rebel Cruiser (vaisseaux bcp plus interessant mais visuellement fort différent) du moment que j'ai la carte qui correspond ?


Voilà j'ai fait le tour, quels sont vos avis ?
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Manta

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MessageSujet: Re: 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeMer 17 Jan 2007, 13:37

Je viens de lire en vitesse, et juste un detail me chiffonne...

Concernant le 2e point: - Classe 1 -> Pivote de 90° ou avance d'une case!
- Classe 2 -> Pivote de 90° + Avance d'une case ou avance de deux cases!

Pour le reste, les limitations c'est fluff mais quand on voit le prix d'un Anakin et d'un Luke, sans parler de leur efficacite, on peut comprendre que les joueurs les possedant tiennent a les aligner...

Scenarii et listes pre-etablies pourquoi pas, a condition que l'adversaire soit dans cette optique... Reste que ca fait de selon moi de plus en plus tournoi (Ce qui s'accompagne souvent de "Grosbillisme" acharne et donc moins d'amusement...)!

Ah oui, pour le 9e point... Je suis pas contre (Bien que pas fluff...) mais ceux qui ont claque pas loin de 10 euros pour un Luke's X-Wing vont peut etre le voir autrement... Concernant les difference entre les Tie Infinite et les Ace, etant donne leur prix en euros je doute que l'achat de 2-3 d'entre eux soit ruinant mais je peux me tromper!
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MessageSujet: Re: 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeMer 17 Jan 2007, 13:41

matalobos a écrit:
Après consultation de vos remarque et réflexion, voici la situation :

9ème Point - [En cours de débat] :

Un nouveau dilemme apparait sur nos champs de bataille :
Peut-on utiliser une figurine avec une fiche différente de celle d'origine ?
Si oui, quels figurines feront exeption ?

ex 1: Un X-Wing classique peut-il se faire passer pour "Luke Shywalker" du moment que j'ai la carte de Luke (Telechargement + Impression) ?
ex 2: Un Tie Fighter Ace peut-il se faire passer pour un Tie Fighter "Infinite" (visuellement identique) du moment que j'ai la carte qui correspond ?
ex 3: Un Vulture Droid Ace (visuellement Bleu) peut-il se faire passer pour un Vulture Droid "Infinite" (Visuellement Marron) du moment que j'ai la carte qui correspond ?
ex 4: Un Republic Cruiser (vaisseaux sans interet) peut-il se faire passer pour un Rebel Cruiser (vaisseaux bcp plus interessant mais visuellement fort différent) du moment que j'ai la carte qui correspond ?


Voilà j'ai fait le tour, quels sont vos avis ?

L'usage dans beaucoup de règles est le WysIwyG, c'est une bonne courtoisie vis a vis de son adversaire, "je represente ce que je suis" pour éviter des discustions désagréables !



  • soit on a la vraie figurine et la vraie carte.
  • soit on a une figurine retouchée convenablement en peinture seulement (sans interpretation à faire sur ses caractéristiques) avec une vraie-fausse carte.


Ceci va faire bondir les collectionneurs (mais dans les produits GW, certaines figurines sont très chères, mais sont quand même achetées).
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matalobos

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MessageSujet: Re: 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeMer 17 Jan 2007, 16:40

Donc, concernant le 2ème Point :
Le déplacement des Class 1 & 2.

Tu propose :
- Classe 1 -> Pivote de 90° ou avance d'une case!
- Classe 2 -> Pivote de 90° + Avance d'une case ou avance de deux cases!

or ce n'est pas ce que dit la règle Officielle, elle dit bien :
- Classe 1 et 2 : pour chaque case de déplacement, ils peuvent :
Ø se déplacer droit devant d’une case
Ø ou tourner de 90 degrés (droite ou gauche) puis se déplacer d’une case

Les Classe 1 & 2 ne pouvant pas se déplacer diagonallement, ni reculer, et avancer que de 1 ou 2 cases selon leur classe : Je trouve que ces limitations sont amplement suffisantes sans en plus pénaliser leur Rotations.

Je suis donc personnellement pas d'accord pour revenir sur la règle officielle. (Je parle pour moi bien sûr, mais si tu argumente ton idée, "y'a que les imbéciles qui changent pas d'avis")

Concernant le 9ème Point :

Si je résume, en appliquant la règle WySiWyG ça ferait pour l'instant :
ex1 : oui (avec une légère retouche de peinture).
ex2 : oui (Pour info les TIE Fighter "Infinite" sont en rupture de Stock)
ex3 : oui si retouchés convenablement en peinture
et non en l'état d'achat.
ex 4 : Non, une retouche peinture ne suffirait pas.

On part donc là dessus.


Concernant le 7ème Point :

Pour l'instant pas de ship-list obligatoire, à la discrétion de chacun de noter les vaisseaux adverses pour établir une ship-list personnelle de ses adversaires.
On part donc là dessus.


Concernant le 8ème Point :

En reprennant vos commentaire, et en n'oubliant pas qu'on est là avant tout pour s'amuser, on dira qu'aucune restriction n'est faites quant-à la présence de vaisseaux historiquement impossible ... Luke et Anakin pourront donc se battre ensemble contre Dark Vador et le Général Grievious.
On part donc là dessus.

Concernant le 6ème Point :

J'ai aucun commentaire de votre part à ce sujet, pourtant il serait bien de trancher dès maintenant.
J'aimerai bien avoir votre avis l'à dessus.

Concernant le 3ème & 4ème Point :

Idem, vos avis m'interessent afin de faire avancer l'application du jeu.
Merci d'avance de votre participation.
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Manta

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MessageSujet: Re: 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeMer 17 Jan 2007, 18:53

Autant pour moi pour la regles des mouvements j'avais pas le livret de regles sous les yeux mais tu as raison!

Pour le 8e point qu'Anakin cotoie Luke pourquoi pas tant que ce n'est pas sous la direction du meme joueur mais par le jeu des equipes...

Pour le point 6 et le fait de devoiler progressivement les unites, encore une fois je ne suis pas contre mais ca risque de ralonger les parties en ce sens que les unites arrivant sont positionnees dans la zone de depart et qu'il leur faudra quelques tours de plus pour arriver a portee de tir!

Pour la taille des cartes, je vois pas bien le probleme... Deux cartes mises cote a cote par la longueur me semblent plus que correctes pour du 2x200pts Vs 2x200pts...

Pour les scenarii il me semble avoir vu sur un site quelque chose mettant en scene les Classes 1 comme objectif: Maintenir au moins 2 chasseurs pendant 2 tours en contact avec un Classe 1...
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hcollin

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MessageSujet: Re: 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeMar 23 Jan 2007, 17:35

salut tous
je compte venir ce samedi avec mes 200 pts de separatistes tous neufs et en même temps avec une armée DBA
y a des amateurs ?
++
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MessageSujet: Re: 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitimeMar 23 Jan 2007, 19:05

hcollin a écrit:
salut tous
je compte venir ce samedi avec mes 200 pts de separatistes tous neufs et en même temps avec une armée DBA
y a des amateurs ?
++

J'apporte du DBA
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MessageSujet: Re: 1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007   1ère Journée SWMSB - Sam 13/01/2007 Icon_minitime

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