La règle Drums & Shakos Large Battles est une émanation napoléonienne de Song of Blades and Heroes. Elle substitue les caractéristiques des héros de Sobah pour les appliquer à des unités entières des Guerres Napoléoniennes. Elle garde également le système d'activation Push Your Luck qui fait le sel de la règle d'origine et systématise les Réactions venues elles d'Advanced Sobah.
Le jeu est prévu pour que chaque camp joue avec deux Brigades et une Réserve (il est donc possible de choisir son mix désiré de Brigades). Chaque Brigade a également parfois des options parmi lesquelles le joueur fait sa sélection.
Chaque Brigade a une composition et une doctrine particulière sur le champ de bataille :
• Brigade Mixte : Troupe inter-armes standards,
• Brigade d’Infanterie de ligne : Troupe de ligne de base,
• Brigade de Grenadiers : Troupe de choc (Élite),
• Brigade d’Avant-garde,
• Réserve...
Chaque unité dans une Brigade a ses propres carac' à la Sobah (à peu près) standard : Qualité/Combat, auxquelles on rajoute une valeur de Skirmishers. Plus d'éventuelles compétences : Élan, Solide, Opportuniste, Cuirasse, Déterminé, Léger, Lance... De façon a les typer encore plus finement. Une unité d'infanterie contient 4 plaquettes, la cavalerie 3 et l'artillerie 2.
L'infanterie peut adopter 4 formations : en colonne de marche, en colonne d'attaque, en ligne et en carré. La cavalerie a 2 formations possibles : la colonne et la ligne. Quant à l'artillerie, elle est soit en mode tractée, soit déployée.
Le jeu se joue comme Sobah. Le joueur actif essaye d'activer ses unités, brigade par brigade. Soit une à une, soit avec un ordre de groupe donné par son leader. Le joueur choisi s'il tente 1, 2 ou 3 actions : il lance le nombre de dés correspondant et teste sur la Qualité de l'unité (ou du leader pour un ordre de groupe). Chaque dé réussi (égal ou sup') lui confère une action, chaque tirage inférieur est un échec. Chaque échec permet au joueur passif de tenter une réaction avec une de ses propres unités. Avec 2 ou 3 échecs le joueur passe à la brigade suivante, même s'il n'a pas activé toutes ses unités ; et si c'était sa dernière brigade, il passe la main à l'autre joueur.
Avec une action une unité peut :
• Se déplacer (plus ou moins loin en fonction de sa formation et du terrain - et ce jusqu'à 3 fois par activation, donc),
• Faire une manœuvre complexe (certaine manœuvre plus simple ne génère qu'une réduction de distance de mouvement),
• Changer de formation,
• Approcher un ennemi (volées d'attrition et s'ensuivra ou non une mêlée),
• Tirer (pour l'artillerie),
• Se rallier (dans certaines conditions)
Chaque unité peut endurer un certain nombre de cran de Désordre, de fraîche (DIS 0) à un état au bord de la rupture (DIS 3). Au delà l'unité vole en éclats et est retirée du jeu.
Pour combattre, les unités d'infanterie et de cavalerie doivent d'abord faire une Approche. Un échange de politesses à courte distance s'ensuit modélisant les échanges de feu, les tirailleurs, et les charges. En fonction d'un certain nombre de facteurs (puissance de l'unité, niveau de ses skirmishers, formation, terrain avantageux...) le joueur a le droit a un nombre de dés plus ou moins grand dont il compare les 3 plus forts avec ceux de son adversaires. Les dés sont comparés un à un, produisant un effet différent à chaque dé : le 1er dé, le 2e et le 3e (en utilisant parfois les dés tirés mais inusités en cas d'égalité). Le premier dé donne un niveau de désordres éventuel à une unité ou au deux, puis les deux autres dés donnent des actions pour poursuivre le combat (ou l'éviter !).
Si le combat se poursuit, les unités passent au Contact. On définit à nouveaux le nombre de dés que chaque joueur lance et on compare encore les 3 plus élevés. Le premier dé définissant qui gagne le combat et les suivants donne des résultats de désordre encaissé et de fuite potentielle.
En une phrase, plus tu es fort, plus tu lances de dés mais au final on ne compare que les trois plus élevés (parfois départagés par les dés non utilisés). C'est simple, propre, futé, granuleux... de la belle mécanique ! Et c'est la grosse différence avec Sobah.