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 Armati par Christophe Constant.

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Frudius

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Armati par Christophe Constant. Empty
MessageSujet: Armati par Christophe Constant.   Armati par Christophe Constant. Icon_minitimeLun 24 Sep 2012, 21:33

ARMATI : UNE REGLE A (RE)DECOUVRIR


J’ai toujours espéré trouver une règle simple et abordable, qui se démarquerait tant des anciennes simulations par une simplicité de bon aloi que de DBM par le souci d’imposer parfois un peu plus de réalisme.

Si DBA par son accessibilité répond partiellement à ces aspirations, son échelle réduite et la règle elle même ne peuvent prétendre à une reconstitution historiquement fidèle tant il est par exemple évident que certains mécanismes ont été introduits plus dans le souci de l’équilibre du jeu que de celui de la réalité historique.

Pourtant, à ma grande joie, une telle règle existe et n’est d’ailleurs pas si récente car publiée à l’origine en 1994 : elle s’appelle ARMATI ! Cet article a pour but d’en présenter les éléments essentiels et notamment d’en faire ressortir les différences fondamentales avec DBM, ainsi d’ailleurs que les ressemblances.

Tout d’abord, résumons en peu de mots la force principale d’ARMATI : c’est la combinaison habile d’un petit nombre de mécanismes simples mais judicieusement choisis, mis en œuvre à une échelle où il est possible de recourir à un fort niveau d’abstraction, qui fait d’ARMATI une règle à la fois réaliste et jouable !

ARMATI est en effet une règle à grande échelle qui ne recourt pas à une modélisation détaillée, que ce soit des types de troupes, des mouvements ou des combats et n’opère pas de distinctions subtiles : seuls les éléments essentiels sont représentés et pris en compte avec une grande économie de moyens. Détaillons les …

Les combattants, le tir et le combat

L’élément de base considéré dans les tirs et les combats est l’unité, dont la taille et les formations possibles (quand un choix existe) dépendent uniquement du type de troupe représenté. Une unité typique utilisera parfois 1, mais le plus souvent 2 ou 4 plaquettes DBM si on utilise l’échelle de représentation la plus courante (dite “ optimale ” non sans raison).

Une armée typique composée avec le budget moyen pour un tournoi comprendra alors entre 15 et 20 unités (parfois plus, parfois moins mais la grande majorité se situe dans cette fourchette). C’est relativement peu et contribue grandement à accélérer le jeu en réduisant bien évidemment de manière considérable les jets de dés.

A titre de comparaison, DBM utilise l’élément comme plus petite représentation mais une armée DBM typique de 400 points comportera plutôt de 60 à 80 éléments, soit environ 4 fois plus. ARMATI est également plus économique en nombre de figurines et permet de bâtir une armée complète avec les 2/3 environ des figurines nécessaires pour une armée DBM. Dans les deux cas toutefois, l’unité ou l’élément apparaît comme une construction artificielle qui n’a pas forcément pour but de coller à son prototype historique.

Chaque unité est identifiée par son type qui détermine son comportement global et sa manière de combattre : au total, il y a un peu moins d’une dizaine de types de troupes différents, subdivisés plus schématiquement en troupes lourdes et légères. On aboutit à un nombre un peu supérieur si on prend en compte certaines subdivisions internes (phalanges, cohortes, …) ou si on ajoute les types propres à la renaissance (reîtres, dragons, unités mixtes de piquiers et d’arquebusiers …).

NB : en effet, la renaissance est une période couverte au même titre que l’antiquité et le moyen âge, même si il a fallu pour cela quelques règles particulières. C’est un des points fort de la règle sur lequel j’insisterai peu par manque de culture sur cette période.

On retrouve avec des appellations différentes une classification qui reprend peu ou prou les distinctions faites par DBM mais avec des différences, notamment dans l’interaction entre les différents types de troupe : toutes les vulnérabilités un peu particulières prises en compte par DBM ne se retrouvent pas dans ARMATI et les rapports de force ne sont pas forcément exactement identiques.

C’est par exemple le cas de l’infanterie lourde type “ lames ” qui ne craint pas autant la cavalerie lourde type “ chevaliers ” mais elle ne bénéficie pas forcément non plus de la même supériorité face au reste des fantassins. Autre exemple, les cataphractes (Kn(X) à DBM) sont considérés exactement comme les chevaliers médiévaux (Kn(O) ou Kn(S) à DBM).

Du type de troupe dépend directement les manœuvres autorisés, ainsi que la solidité de l’unité exprimée en points de rupture : de 1 pour les troupes légères en ordre dispersé que quelques pertes suffisent à faire fuir à 4 pour l’infanterie lourde capable de combattre pendant un long moment avant de partir en déroute. Les pertes infligées sont directement exprimées en point de rupture perdus et leur consommation au fil des tirs et des combats représente l’attrition des unités lors de la bataille. Il ne peut donc pas y avoir de combat interminables dans ARMATI … ce qui contribue à limiter la durée des parties.

La différence de représentation entre ARMATI et DBM apparaît de manière plus claire : l’unité ARMATI sert à regrouper comme un tout indivisible l’équivalent de plusieurs éléments de DBM et à les traiter comme une seule entité. Le nombre de points de rupture n’est qu’un moyen simple de mesurer les effectifs correspondants. En simplifiant, un point de rupture est proche d’un élément à DBM.

Les interactions entre les types de troupe peuvent sembler extrêmement simples, voire parfois simplistes : ainsi, les troupes légères sont-elles tout bêtement balayées par les troupes lourdes qui les contactent sans qu’il soit nécessaire de résoudre un combat … mais bien sûr, elles disposent d’une mobilité supérieure et, différence essentielle avec DBM, peuvent harceler l’adversaire par des tirs à distance, dont il ne faut pas sous-estimer l’efficacité.

En fait, la règle interdit purement et simplement les tactiques irréalistes et oblige ainsi de facto les joueurs à utiliser les troupes dans leur rôle historique, plutôt qu’elle ne les encourage simplement à le faire. La nuance est de taille.

Ce n’est bien sûr pas le cas à DBM même si le choc du légionnaire et du peltaste a peu de chance de tourner à l’avantage du dernier … à ARMATI, ce n’est même pas la peine d’essayer ! On ne peut pas non plus voir une phalange d’hoplites ralentie indéfiniment par quelques cavaliers légers. Tirer et se replier en vitesse : telle doit être la tactique des troupes qui harcèlent.

Au type de troupe s’ajoutent quelques facteurs chiffrés qui permettent d’affiner grandement la représentation de l’unité et de prendre en compte de manière simple les différences entre combattants relevant d’une même classification. La variation de ces facteurs est le moyen utilisé par ARMATI pour représenter tout à la fois la qualité des troupes, leur flexibilité, leur armement, leur niveau de protection, leur moral, leur aptitude à combattre en terrain difficile, etc …

Une faible différence dans ces facteurs a un très gros impact sur les résultats des jets de dé ce qui permet à ARMATI de couvrir des différences très importantes de qualité des troupes, depuis les conscrits enrôlés de force jusqu’aux troupes d’élite dont la réputation n’est plus à faire.

Par exemple, la différence entre un hoplite Spartiate et un paysan Saxon, tous deux classés comme “ lanciers ” dans DBM, l’un supérieur (Sp(S)), l’autre inférieur (Sp(I)) est sans commune mesure avec celle qu’on constate dans ARMATI, où seul un vrai miracle peut permettre au dernier de faire illusion quelque temps. Il est vrai que par le jeu des débords, DBM tend à recréer des situations plus marquées que ne le laisserait croire le seul examen des facteurs de combat mais ARMATI exacerbe plus les différences.

Il y a en tout cas deux véritables trouvailles dans ce système :

la première est le concept de “ protection ” qui représente par une valeur allant de +0 à +3 la vulnérabilité des troupes soumises à des tirs et qui est l’élément essentiel conditionnant leur efficacité, avec l’armement des tireurs. Ce facteur est indépendant des autres facteurs de combat et permet de découpler le tir et la mêlée. Une protection faible peut être le talon d’Achille de troupes par ailleurs fort dangereuses au contact.

Les protections les plus courantes sont +1 et +2 : +1 représentant des unités relativement peu protégées du fait de leur concentration ou de la présence de montures et de l’absence d’armure digne de ce nom, +2 représentant des troupes soit très dispersées (c’est le cas de tous les tirailleurs) soit bien protégées ainsi que leur monture par une armure déjà conséquente.

Une troupe avec une protection de +2 a 17% de chances de subir des pertes suite au tir d’une unité adverse quelconque (tirailleurs y compris) ; cette probabilité passe à 28% si la protection n’est plus que de +1, soit 66% de mieux !

L’armement du tireur est aussi pris en compte simplement en considérant des valeurs de protection différentes selon l’arme utilisée : ainsi les arbalètes tirent sur toutes les troupes lourdes comme si leur protection était de +0, soit une probabilité d’atteinte qui grimpe à 42% ; pour compenser un peu, leur portée est plus faible et elles réduisent sérieusement la mobilité des tireurs …

Face à de telles armes, même les chevaliers les mieux protégés ou les cataphactes, normalement à l’abri avec une protection de +3, se retrouvent au niveau des milices paysannes et des “ berserkers ”, qui partagent le douteux privilège d’avoir une protection de +0.

Notons également que la portée des tirs peut être importante et que, par exemple, une unité d’infanterie lourde peut essuyer 4 tirs avant d’avoir parcouru la distance qui la sépare d’archers en ordre dispersé, à condition que ceux ci aient d’ailleurs le bon goût de l’attendre (ce qu’on ne saurait leur conseiller). Une unité de cavalerie lourde n’en essuiera qu’un car elle est plus rapide mais elle est aussi plus fragile car ne disposant que de 3 points de rupture …

NB : en fait, la portée du tir ne doit pas être prise de manière absolue mais plutôt comme un moyen simple d’exprimer de manière relative le volume de projectiles qu’une cible est susceptible de recevoir avant d’arriver au contact, selon sa vitesse.

Bref, on comprendra à la vue de ces chiffres que les troupes légères ont quand même une possibilité réelle d’affaiblir, voire même de détruire des troupes plus lourdes, ce qui relativise grandement leur vulnérabilité en mêlée : on ne peut pas les ignorer et il faut donc soit les contrer ou faire écran avec d’autres troupes légères soit mettre en branle sans trop attendre les troupes lourdes pour arriver au contact avant d’avoir subi trop de pertes

Notons pour finir que, dans ARMATI, n’importe quelle troupe peut tirer si elle est dotée d’une arme de jet. DBM par contre réserve le tir aux archers massés et voit sinon ses effets pris en compte dans les facteurs et résultats de combat ainsi que par le biais de certains modificateurs représentant un soutien.

A la différence de DBM, le tir est donc un élément essentiel du jeu et est le moyen privilégié pour les troupes légères et certaines troupes armées d’armes de jet de combattre ; ce mode de combat n’est pas pris en compte de manière abstraite dans les facteurs de combat mais considéré en tant que tel.

Il s’ensuit un plus grand réalisme notamment pour tenir compte des troupes disposant d’un double armement et pour inciter les unités légères à manœuvrer à distance de sécurité des troupes lourdes : c’est très vrai par exemple pour les archers à cheval qui n’ont aucune chance en combat rapproché contre les cavaliers plus lourds mais qui peuvent les détruire à distance d’autant plus facilement qu’ils peuvent tirer dans toutes les directions.

La deuxième trouvaille est la décomposition de la valeur de combat en 3 facteurs distincts :

un facteur principal utilisé en combat frontal et généralement de valeur d’autant plus élevée que les troupes sont lourdes et de bonne qualité, les troupes légères ou inférieures devant se satisfaire de valeurs bien plus faibles qui les condamnent quasiment à une défaite rapide en cas de choc de face

un facteur représentant la valeur de l’unité lorsqu’elle est attaquée de flanc ou par l’arrière donc en situation très défavorable : ce facteur est sauf rares exceptions plutôt faible et souvent moindre que le facteur frontal de troupes même supposées très inférieures ; il permet à des unités même légères d’infliger des pertes aux meilleures troupes

enfin un facteur spécial pour représenter le combat en terrain difficile ou dans des circonstances particulières fortement désavantageuses : ainsi, la cavalerie faisant face à des éléphants ou les mêmes éléphants confrontés à des troupes légères ; le facteur spécial est généralement faible également et le plus souvent à l’avantage des troupes légères et des guerriers barbares alors qu’il pénalise la cavalerie et les unités combattant en formation serrée. L’obligation d’utiliser ce facteur est un handicap important et permet de retrouver des résultats équivalents à ceux auquel DBM parvient en conjuguant des modificateurs tactiques et le “ quick-kill ”.

Il faut bien voir qu’une différence de facteur de combat de 1 en sa faveur correspond à 73% de chances de plus d’infliger des pertes à l’adversaire et qu’une différence de 2 donne 200% de chances de plus … dans ces conditions, il faut être vraiment très optimiste pour compter sur la providence dans des combats à la loyale contre des troupes d’élite non affaiblies au préalable.

Mais, cela dit, on constate aussi que les dites troupes d’élite perdent rapidement de leur superbe si elles s’aventurent hors du bon terrain, se font tourner par l’adversaire ou voient plusieurs unités adverses se coaliser contre elles.

Il s’ensuit que le résultat d’un combat peut être influencé de manière considérable par la situation tactique, bien plus que ce n’est le cas dans DBM par l’utilisation d’un simple modificateur comme un débord ou une prise de flanc d’impact relativement limité, du moins à court terme.

Ceci est encore accentué dans ARMATI par l’efficacité des prises de flanc par des unités lourdes qui provoque l’élimination pure et simple de ceux qui en sont victimes (et représentent rappelons le facilement des effectifs 4 fois supérieurs à ceux d’un élément DBM), voire des unités voisines emportées dans la déroute.

L’autre situation qui peut provoquer une victoire rapide sur une unité ennemie, en dehors de la prise de flanc, est celle d’une charge par des unités bénéficiant de l’ “ impetus ” au moment du choc : on retrouve bien sûr les unités de cavalerie lourde à fort facteur de combat frontal (hommes d’armes, cavalerie d’élite antique, cataphractes et chevaliers) et les “ warbands ”. Ce mécanisme n’est pas sans rappeler le “ quick-kill ” bien connu à DBM.

Cependant, fort logiquement, on ne peut bénéficier de l’ “ impetus ” que lors du choc initial. Les règles avancées permettent toutefois aux moins fanatiques de rompre le combat pour charger de nouveau en cas d’échec. Et si l’adoption par l’adversaire d’une formation en profondeur peut lui permettre de résister au choc, elle accroît aussi dangereusement le risque d’une prise de flanc …

L’ “ impetus ” est donc un avantage important et cela donne toute son utilité aux éléphants et aux chameaux qui en paniquant les montures adverses empêchent les unités de profiter de l’effet de choc de la charge.

Toute médaille ayant son revers, la plupart des unités impétueuses le sont vraiment et sont soumises à une obligation de charge de tout ennemi digne de ce nom : on est noble ou barbare ou on ne l’est pas ! Il n’est même pas possible en général de les retenir, contrairement à DBM. Seules les armées les plus disciplinées échappent à ce handicap.

Notons enfin que le combat ayant lieu dès le contact entre unités, il n’est nul besoin de manœuvres alambiquées pour se conformer à l’ennemi . Il n’y a pas non plus ni recul, ni fuite, ni poursuite, ni aucun déplacement des unités … à l’échelle d’ARMATI, l’affrontement est censé se dérouler dans la zone occupée par les ennemis et en prenant en compte les conditions initiales. Cela simplifie beaucoup le jeu en éliminant nombre de situations délicates à gérer et mais enlève tout espoir de redresser une situation compromise dès le départ par des manœuvres ultérieures.

Bref le combat dans ARMATI est brutal, affecte rapidement une part plus importante de l’armée et ses résultats très tranchés dépendent plus de qui arrive à obtenir une position tactiquement supérieure que de la chance … ce qui nous amène à évoquer le commandement et la manœuvre.

Divisions : le commandement, l’organisation des armées et la hiérarchie qui en découle

La constatation essentielle à la base d’ARMATI est la suivante (je cite l’auteur) : “ Toutes les armées n’étaient pas équivalentes d’un point de vue tactique sur le plan de leur flexibilité et de leur doctrine ” ; en conséquence, et c’est ce qui fait toute l’originalité de la règle : “ ARMATI met l’accent sur ces différences de système car elles ont au cœur de l’évolution militaire ”.

Ceci va se traduire notamment par une organisation des différentes armées qui permette de reproduire sur la table cet axiome fondamental (également invoqué par l’auteur dans son introduction) :

“ Essentiellement, les unités opèrent au sein de divisions mais combattent en tant qu’unités ”.

Toute armée dans ARMATI est donc obligatoirement organisée en divisions, lourdes ou légères, qui rassemblent des troupes elles-mêmes soit lourdes soit légères. Les divisions lourdes ont vocation à supporter l’essentiel du fardeau des combats et de leur engagement dépend le plus souvent la victoire. Les divisions légères ont surtout vocation à leur fournir un support en harcelant les lourds adverses et à tenir les terrains difficiles ou par exemple contrer les éléphants et les chariots à lames de faux.

Sauf éclatement de leur division, permis seulement dans des cas bien précis et dans des limites soigneusement encadrées par la qualité du commandement de l’armée (voir la notion d’initiative plus loin), les unités endivisionnées ensemble doivent rester toutes au contact les unes des autres et se déplacer de concert sur le champ de bataille. Les unités n’ont pas le droit de manœuvrer individuellement comme peut le faire un élément à DBM.

Le nombre de divisions dans une armée est bien évidemment inférieur au nombre d’unités et varie dans des limites qui vont de 1 à 6 pour les divisions lourdes (le plus souvent 3 ou 4) et de 0 à 6 pour les divisions légères (le plus souvent 3 ou 4), pour un total qui peut varier entre 4 et 9 (le plus souvent de 6 à Cool. Le concept le plus voisin à DBM est celui de groupe, mais un groupe à DBM est une construction temporaire qui peut être remise en cause à chaque tour.

De plus, chaque armée a une valeur d’initiative qui représente à la fois la qualité du commandement et sa capacité à surclasser ses adversaires par sa vitesse. Utilisée comme modificateur d’un jet de dé, elle donne au camp à qui revient (justement) l’initiative la possibilité de choisir l’ordre des mouvements et le sens de résolution des combats. Notons qu’une armée qui laisse son adversaire bouger le premier puis choisit de le faire au tour suivant se déplacera 2 fois de suite et peut ainsi arriver en position favorable avant de laisser à l’ennemi le temps de réagir.

L’initiative va de 3 à 9, soit une variation considérable, même si la plupart des armées ont une initiative de 4 ou 5. Les armées de cavalerie, notamment les armées régulières, et celles dont les généraux ont le plus marqué leur époque ont typiquement une initiative élevée. Les armées lourdes ou notoirement défensives ont typiquement une initiative faible.

Bien évidemment, les armées qui se sont avérées parmi les plus redoutables ont souvent comme caractéristique soit d’avoir une initiative élevée soit de disposer de plus de divisions et donc d’être plus flexibles que leurs adversaires historiques. Parfois, elles cumulent les deux avantages.

On peut citer comme exemples : les armées d’Alexandre (surtout si on les compare aux armées des successeurs, très nettement inférieures), les Mongols, les Romains de la fin de la république et du haut empire, certains Byzantins, les armées de cavaliers des steppes …

On remarquera avec intérêt que ces armées pourtant historiquement très efficaces ne sont par contre pas forcément en vogue à DBM où leur avantage de doctrine ne se matérialise pas facilement, soit faute d’un mécanisme approprié soit parce que leurs adversaires compensent plus que largement leur infériorité par la supériorité des troupes dont ils disposent.

A l’autre bout de l’échelle, on retrouvera des armées de peuples plus frustes en matière de stratégie, comme les Saxons et les Vikings, ou à la doctrine particulièrement simple comme les Anglais de la guerre de 100 ans dont la conception défensive de la guerre se traduit par une initiative très faible et une organisation peu flexible en quelques formations massives.

Notons enfin que d’autres armées fortement typées et ne disposant pas forcément d’une flexibilité ou d’une initiative supérieure arrivent quand même à se démarquer par la qualité de leurs troupes, compte tenu de la variation importante permise par les facteurs de combat. C’est par exemple le cas des premières armées Suisses dont les formations d’hallebardiers sont les unités d’infanterie lourde les plus puissantes et les plus mobiles qu’on puisse trouver dans ARMATI, des Spartiates …

On notera que ces armées ne sont pas non plus parmi les plus jouées à DBM, où à la rigueur on pourra trouver des Suisses tardifs mais certainement pas leurs prédécesseurs handicapés par le double soclage obligatoire et la vulnérabilité des “ lames ” face à la cavalerie lourde.

Par contre, certaines armées très populaires à DBM sont moins bien considérées par ARMATI :

à titre d’exemple, les Assyriens tardifs, véritable épouvantail à DBM, sont tout juste dans la moyenne en matière d’organisation et ont une faible initiative. Par contre, leurs troupes sont de très bonne qualité surtout dans la période biblique.

Les Arabes Abbassides sont parmi les bonnes armées mais ne surclassent pas largement leurs contemporains.

Les Romains du bas empire sont une bonne armée d’armes combinées, bien pourvue en troupes légères et en cavalerie mais en rabattent par rapport à leurs prédécesseurs, dont les troupes sont supérieures en terme de valeur et de mobilité et qui alignent un nombre de divisions lourdes supérieur, la palme en ce domaine revenant aux Romains de César et Marius.

Je ne parle pas des Romains patriciens, ignorés par ARMATI mais en les situant dans la droite ligne des Romains bas empire, il ne bénéficieraient pas des mêmes avantages qu’à DBM. Par exemple, la présence d’archers parmi les légionnaires serait plus logiquement représenté par la dotation des unités d’infanterie en armes de jet conjointement à une réduction du facteur de combat frontal que par le support des Bd(O) par les Ps(O).

Bref, ARMATI remet certaines pendules à l’heure en réhabilitant des armées que DBM peine à reconnaître à leur juste valeur et corrige certaines incohérences qui sont plus dues à des particularités dans la composition des listes d’armées (présence de 4 généraux réguliers, troupes irrégulières sous commandement régulier, démonte intéressante, support gratuit par des troupes légères) qu’à une quelconque réalité historique.

Le système d’ARMATI permet de représenter avec plus de finesse les différences extrêmes de commandement entre armées car les combinaisons permises par le nombre de divisions lourdes et légères et l’initiative sont nombreuses et couvrent une large plage. Les écarts correspondent à ce qui dans DBM pourrait se traduire par un avantage permanent en nombre de PIPs accordé aux armées les plus flexibles.

Notons par contre qu’à la différence de DBM, ARMATI ne prend pas en compte la nature régulière ou irrégulière des troupes qui est l’autre moyen utilisé par DBM pour représenter la flexibilité des armées.

Le mouvement et la manœuvre

Si l’organisation en divisions est si importante, c’est parce qu’elle se combine à des règles de mouvement extrêmement restrictives. Les mouvements permis à une division se limitent au pivot sur le coin avant et ce sur une distance très faible et à l’avance droit devant (en échelonnant un peu les troupes si désiré), auxquels s’ajoute la possibilité d’effectuer un demi-tour offerte seulement aux troupes légères. L’infanterie lourde, sauf les unités d’élite, ne peut que pivoter ou avancer, pas les deux. A proximité de l’ennemi, les pivots ou le passage devant l’adversaire sont interdits. Parmi les autres restrictions, l’interpénétration est limitée aux seuls tirailleurs et la démonte n’est pas possible en cours de bataille (à l’exception des dragons à partir de la renaissance, la démonte étant justement leur mode de combat particulier).

Heureusement, les règles avancées autorisent l’esquive et des pivots d’une plus grande ampleur, lesquels engendrent toutefois un désordre préjudiciable à l’efficacité en mêlée. Elles permettent aussi le demi-tour aux unités lourdes. Cela donne une plus grande possibilité de manœuvre qui évite que les batailles se résument uniquement au choc frontal de formations linéaires et introduit des mouvements de plus grande ampleur destinés à envelopper l’adversaire, menacer ses flancs ou exploiter un trou dans son dispositif. Il est également possible de réaliser des percées après élimination de l’adversaire en mêlée.

On notera que les charges aboutissent à une situation de combat dès le contact avec l’ennemi sous n’importe quel angle et que la définition des charges de flanc ou par l’arrière est particulièrement claire et logique ce qui simplifie le jeu et évite les mesures micrométriques. Déjà accélérées par le faible nombre d’unités en jeu et par la simplicité des mouvements, les parties risquent moins d’être perturbées par des différends sur l’interprétation de la règle. Cela n’empêche pas le supplément “ Advanced ARMATI ” de donner quelques recommandations pleines de sagesse sur l’étiquette en tournoi.

On notera également que les divisions les plus petites disposent d’une manoeuvrabilité bien plus grande que celles de divisions plus importantes. Par exemple, une division composée d’une seule unité d’archers à cheval formée en colonne peut changer de direction d’un angle de 45 ° et ensuite effectuer 86% d’un mouvement normal alors qu’une division composée de 3 phalanges d’hoplites côte à côte ne s’orientera que de 16 ° et devra attendre le tour suivant pour avancer. Il y a donc moyen de faire la différence par le mouvement.

Néanmoins, ce système restreint au final considérablement la liberté du général joueur et l’enferme dans les contraintes subies par les commandants antiques en ne lui laissant effectuer que des manœuvres plausibles et simples. En particulier, il interdit ipso facto les redéploiements importants ainsi que le détachement ou la constitution de groupes ad hoc à partir de formations existantes. Il n’est pas possible de recomposer son armée à la demande pas plus que de lui faire effectuer des évolutions chorégraphiques sur le champ de bataille.

La situation est très différente de DBM où un joueur chanceux peut faire effectuer des manœuvres d’une grande ampleur et d’une stupéfiante précision à ses troupes et également recourir à des mécanismes économes en PIPs comme les changements de formation pour obtenir des changements importants de position. Le joueur de DBM peut aussi utiliser des mouvements de marche pour faire bouger plus vite les unités encore éloignées de l’ennemi ce qu’ARMATI ne permet pas.

Le déploiement initial ainsi que l’organisation de l’armée revêtent dès lors une plus grande importance ainsi que le respect de sa doctrine d’emploi. Cependant, d’un tour à l’autre, les contraintes subies ne varient pas aléatoirement à la faveur d’un jet de dés et chaque division conserve intacte ses capacités, un peu comme les pièces d’un jeu d’échecs.

Si l’on compare à DBM, on a donc d’une part dans ARMATI :

une armée formée en moins d’une dizaine de divisions qui se déplacent sur le champ de bataille par des mouvements élémentaires tout en devant conserver leur cohésion et leur composition initiale ; ces divisions dont le comportement est largement dicté par les caractéristiques des troupes qui les composent peuvent toutefois coopérer à chaque tour pour assurer le succès d’un plan d’ensemble dont il vaut mieux qu’il soit bien pensé car il sera très difficile à modifier

au lieu d’ :

une armée théoriquement organisée en 3 ou 4 corps qui servent avant tout de cadre de répartition des PIPs et permettent par le jeu de la répartition de ceux ci de favoriser la manœuvre de telle ou telle partie des effectifs ; celle-ci s’effectue en groupes dont la composition peut varier à chaque tour et dont les mouvements sont surtout restreints par les PIPs disponibles, autorisant une approche plus opportuniste si la chance le permet

Nous nous trouvons donc en présence de 2 approches différentes pour représenter d’une manière qui se veut réaliste les contraintes du commandement et de la manœuvre :

ARMATI est un système très restrictif mais déterministe, où le hasard intervient peu dans la manœuvre (uniquement par le biais de l’initiative) et où c’est la règle elle-même qui fixe ses limites ; leur ampleur dépendra également des caractéristiques de l’armée et des choix d’organisation élaborés par le joueur

DBM est un système nettement plus permissif et aléatoire, où c’est le jeu des probabilités qui intervient pour limiter les possibilités du joueur sans pour autant restreindre les possibilités de mouvement individuelles des éléments ; la limite des PIPs disponibles sert de restriction

La conséquence en matière de rendu est que les batailles à ARMATI ressemblent nettement à l’image qu’on peut s’en faire en consultant les ouvrages d’histoire : ceux ci montrent sur des cartes de grandes formations massives et/ou linéaires engagées dans des mouvements relativement simples. Souvent le plan d’ensemble de la bataille peut se résumer en peu de mots en ayant recours à une stratégie typique : flanc refusé, enveloppement par les ailes, percée au centre, …

Ce qu’ARMATI offre, c’est une vision épurée et stratégique de la bataille.

Les autres points de la règle : du bon et du moins bon …

Deux des caractéristiques essentielles d’ARMATI sont l’extrême dépouillement de la règle et le caractère très restrictif de celle ci, déjà évoqué au sujet du mouvement. L’auteur a en effet manifestement éliminé sans pitié tout ce qui pouvait contribuer à rendre les choses un tant soit peu complexes et réduit le reste à l’essentiel.

Exit donc par exemple : les éléments navals, les routes, l’artillerie et les fortifications dans l’antiquité et le haut moyen age (malgré une représentation habile des pieux des archers anglais de la guerre de 100 ans et l’apparition des obstacles et des canons et autres bombardes à la renaissance), …

Exit également toute allusion à l’heure ou la durée des batailles ainsi qu’à la météo, purement et simplement ignorée : ni neige, ni vent, ni pluie, ni brouillard, ni chaleur, ni froid, ni soleil éblouissant, ni boue glissante, ni rivières en crue … notons cependant que ces éléments présents à DBM sont loin d’être pris en compte par l’ensemble des joueurs.

Quant au terrain, il se limite aux collines douces ou escarpées, aux bois et au terrain accidenté (tous deux d’ailleurs identiques dans leurs effets). Les lignes de crête des élévations de terrain sont purement et simplement ignorées ainsi que la densité de la végétation. Le choix des éléments de terrain dans les listes d’armées est restreint et ils doivent être achetés par les joueurs.

C’est manifestement un des points les plus faibles de la règle et un peu plus de variété dans les types de terrain et leurs effets serait bienvenue. Conscients sans doute des manques en la matière, les défenseurs de la règle ont entrepris une révision, qui ajouterait des types de terrain nouveaux et augmenterait leur nombre dans certains habitats. Les terrains typiques d’une région seraient définis de manière plus précise dans les listes d’armées. Cette étude en cours conserve le caractère schématique de la règle originelle mais il n’est pas interdit d’expérimenter en la matière.

Il est clair que DBM offre une diversité nettement plus grande et des règles de choix et de positionnement des terrains bien plus élaborées.

Les règles de déploiement sont simples et imposent à l’infanterie lourde une position centrale. Cavaliers et troupes légères peuvent se positionner sur les côté de la table. Les marches de flanc ne sont pas permises mais par contre les embuscades le sont. Le déploiement doit suivre un plan dessiné à l’avance et est simultané, sauf si un des deux adversaires dispose d’un net avantage d’initiative (cas a priori rare) et peut alors se déployer en second. Ces règles sont suffisamment restrictives pour que l’auteur n’ait pas jugé utile d’imposer la présence d’un camp.

Il est clair que les surprises et les coups de poker possibles à DBM au déploiement ainsi que les dérives permises par la latitude que laisse la règle aux joueurs ne sont pas de mise à ARMATI. Mais comme le déploiement revêt aussi une grande importance, il est sans doute préférable de l’encadrer de manière plus stricte.

Les conditions de victoire à ARMATI sont également simples : le premier à perdre un nombre fixé d’unités “ clés ”, fonction de la taille de l’armée, est vaincu. Le fait de ne compter dans les pertes que les unités “ clés ” permet d’éviter que la destruction d’unités consommables, comme la plupart des troupes légères, n’entraîne la déroute. Elle oblige les adversaires à rechercher un véritable engagement et évite des résultats aberrants.

Les listes d’armées, du fait de l’échelle plus grande du jeu, sont nettement plus simples que celles de DBM. Elle peuvent apparaître un peu ternes en comparaison car moins détaillées et excluant les éléments les plus exotiques. Néanmoins, elles capturent bien le caractère de chaque armée. Par contre, elles sont beaucoup moins nombreuses car l’attention de l’auteur s’est surtout porté sur les armées les plus connues, voire les plus célèbres. En conséquence, les armées n’ayant pas laissé une trace importante dans l’histoire officielle sont ignorées. C’est dommage pour la variété mais évite aussi l’irruption incongrue d’armées de peuples primitifs restés pourtant isolés du reste du monde …

Cette absence de support de la part de l’auteur est partiellement compensée par l’activité des amateurs de la règle qui ont élaboré de nombreuses listes pour combler les manques réels. Il est d’ailleurs possible sans trop de difficultés de convertir des listes d’armées DBM pour ARMATI en se basant sur une correspondance assez simple à établir entre les types de troupe. Il est moins simple sans bases historiques sérieuses de fixer initiative et commandement. La comparaison avec les armées de la même période peut servir de guide et de garde-fou et des recommandations ont été édictées pour faciliter la création de listes respectant l’esprit de la règle.

A l’origine, dans la règle initiale, les listes étaient même totalement fixées et il a fallu la parution d’ “ Advanced ARMATI ”, le supplément, pour voir apparaître des listes offrant un choix. Le système de budget est simple et permet de calculer des armées très rapidement et l’échelle disponible peut paraître étendue. Cependant, si les types de troupe les plus répandus ont un coût qui paraît cohérent et offre un équilibre satisfaisant, il est néanmoins difficile de prendre en compte des valeurs sortant un peu de la normale ou des avantages divers et variés (pivot et avance dans le même mouvement, démonte, armes de jet diverses, utilisation de tactiques particulières, …) de manière fine. Aussi, faute d’une formule magique et incontestable qui donne à chacun sa vraie valeur, faut il s’en remettre au bon sens et au souci d’équité des joueurs pour éviter d’introduire un déséquilibre dans le jeu. Ce n’est pas très gênant en partie amicale ou dans le cadre de campagnes et de scénarios mais pourrait l’être plus en tournoi.

On notera que si la règle de base est très succincte, il existe des règles avancées, dont l’utilisation est pour certaines quasi obligatoires tant elles apportent au jeu. Ces règles, ainsi que les règles propres à la renaissance, permettent de prendre en compte des tactiques ou des formations spéciales : troupes en échelons successifs, shieldwalls et schiltrons, tercios, “ pike and shot ”, wagons Hussites, archers anglais armés de l’arc long (peut être un peu surévalué, ce fameux arc long …)

D’autres règles ont été suggérées par des joueurs pour mieux prendre en compte certains éléments laissés dans l’ombre et n’ayant pas reçus l’attention qu’ils méritent de la part de l’auteur ou pour mieux capturer le parfum d’une période ou d’une liste particulière : tir des chariots de la haute antiquité ou de la cavalerie armée de javelots, formations profondes de “ warbands ”, participation de l’infanterie légère à certaines mêlées, bonus aux piques en profondeur, … On peut les trouver sur Internet ou les voir abordées dans les discussions sur la liste de discussion. Il est intéressant de constater que le système se prête bien à l’ajout de règles spéciales.

Parmi les inconvénients de la règle, on notera enfin que à la différence de DBM, il est nécessaire de tenir une comptabilité des pertes par exemple à l’aide de jetons de couleur et de repérer les unités en désordre suite à une manœuvre complexe.

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En conclusion, on peut se demander quelle place ARMATI peut avoir dans le panorama actuel du jeu d’histoire ?

A mon avis, ARMATI est destiné aux joueurs qui privilégient la jouabilité et l’aspect stratégique des batailles mais ne veulent pas pour autant sacrifier la véracité historique, du moins telle qu’elle peut être rendue à grande échelle. S’ils ne se satisfont pas nécessairement de l’approche probabiliste de DBM, ils trouveront avec ARMATI un système simple, logique et élégant.

Les joueurs férus de détails ou qui aiment dans d’autre systèmes une approche plus tactique ou plus de rebondissements seront certainement frustrés. C’est également vrai de ceux qui cherchent l’armée ultime comme le saint Graal en s’efforçant de l’optimiser par le recours à des points de règles obscurs.

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Un exemple très net de la grande historicité d’ARMATI est la manière dont la règle permet de représenter les différentes armées de Rome de la république à la chute de l’empire.

Ainsi les Romains des guerres puniques sont une armée solide dont l’infanterie lourde est parmi les meilleures, ne se voyant surclassée que par les vétérans de l’armée d’Hannibal. La règle optionnelle sur les troupes organisées en échelons vient à point pour permettre de recréer les tactiques historiques : hastati, principes et triarii organisés en lignes successives. Légèrement plus flexible que les armées hellénistiques de la même période car bénéficiant d’une division lourde supplémentaire, elle se retrouve toutefois à égalité avec les Carthaginois sur ce point alors que ceux ci bénéficient d’une initiative supérieure. Par contre, Rome manque de troupes légères et de cavalerie …

Les armées de César et de Marius continuent à être organisées autour des légionnaires, mais ceux-ci sont dorénavant tous considérés comme de l’infanterie en cohortes, capable de pivoter et d’avancer dans le même tour (un avantage important et rare). Les Romains peuvent maintenant s’organiser en 6 divisions lourdes ce qui ajoute encore à leur flexibilité d’emploi. C’est bien le summum de l’armée d’infanterie lourde : qualité des troupes, organisation très flexible inégalée dans l’histoire ainsi qu’une excellente initiative pour une armée qui pourtant manque malgré tout de troupes rapides et de tireurs.

A l’apogée de l’empire, sous Trajan, l’armée Romaine a troqué une de ses divisions lourdes pour une division légère car elle s’est renforcée en troupes légères et en tireurs. On voit apparaître également une cavalerie plus puissante. La qualité des légionnaires se maintient à son meilleur niveau et cela durera jusque sous le moyen empire. La présence d’auxiliaires convenablement protégés se traduit en terme de jeu par l’apparition d’infanterie “ lourde légère ”, combinant les caractéristiques des auxiliaires et de légionnaires. L’initiative culmine à une valeur qui n’est d’ordinaire atteinte que par des armées de cavalerie.

L’armée d’Aurélien voit apparaître des renforts barbares et dispose de plus de cavaliers lourds encore mais n’a plus d’auxiliaires capable de combattre en terrain découvert. Un allié Palmyrien fournit toutefois archers et cataphractes. L’initiative de l’armée baisse. Rome amorce son déclin … et cela se traduit dans la liste tant au niveau de la composition que des capacités de l’armée.

Ledit déclin s’accentue avec l’armée du bas empire, qui voit son nombre de divisions lourdes tomber à 3 et ses légionnaires ramenés au statut d’une infanterie convenable mais sans plus, en tout cas inférieure en valeur combative et en manoeuvrabilité aux cohortes qui l’ont précédée. L’arrivée des auxiliaires Palatins ne suffit pas à compenser cette perte d’efficacité. La disponibilité d’une solide cavalerie lourde préfigure cependant, notamment pour la partie orientale de l’empire, les armées Byzantines qui suivront et où la cavalerie deviendra l’arme principale.

En résumé, les caractéristiques des armées Romaines dans ARMATI sont particulièrement en phase avec la réalité historique et leur qualité varie en suivant les phases d’expansion et de déclin de l’empire.

Or chacun sait qu’on observe une tendance exactement inverse dans DBM où, paradoxalement, plus Rome est sur son déclin, plus son armée est efficace et en tout cas populaire parmi les joueurs.

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Armati par Christophe Constant. Empty
MessageSujet: Re: Armati par Christophe Constant.   Armati par Christophe Constant. Icon_minitimeSam 29 Sep 2012, 01:16

Hello,

No problemo, et pour te renseigner les raccourcis sont là:

http://amdba.over-blog.com/article-tournoi-armati-les-27-et-28-octobre-a-rueil-malmaison-110553283.html

@+
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