- hcollin a écrit:
- salut
un ptit pour kamarad von frudius pour savoir si c est toujours ok pour l initiation xwing
a+
hervé
Hello,
No problemo, Partie à 100 pts du type tournoi ( j'ai de quoi pour les deux factions)
Procédure de déploiement des escadrons:
Procédez aux étapes qui suivent avant le début de chaque partie :
1. Chaque joueur pose son escadron près du bord de la zone de jeu qui lui est assigné.
2. Les deux joueurs révèlent les éléments de leur escadron et assignent un marqueur d’identification
aux vaisseaux de leur équipe apparaissant en plusieurs exemplaires. Si les deux joueurs alignent un
escadron de la même faction, il faut assigner des marqueurs d’identification à tous
les vaisseaux (cf. Matchs miroirs, page 3). Un joueur doit exclusivement utiliser
la face blanche de ses marqueurs d’identification, et l’autre la face noire.
3. Chaque joueur mélange soigneusement son deck de dégâts et le tend à son adversaire, qui peut le
mélanger et le couper s’il le souhaite.
4. Les joueurs déterminent l’initiative, qui va au joueur ayant le total de points d’escadron le moins
élevé. En cas d’égalité, on règle la question à pile ou face.
5. Chaque joueur choisit trois marqueurs d’astéroïde dans sa boîte de base. Ensuite, les deux
adversaires les posent, chacun à leur tour, sur la zone de jeu. Le joueur ayant l’initiative pose le
premier. Un marqueur d’astéroïde ne peut être posé à portée 1-2 d’un bord de la zone de jeu ni
à portée 1 d’un autre marqueur d’astéroïde. Les joueurs procèdent ainsi jusqu’à ce que les six
marqueurs soient placés.
6. Les joueurs placent leurs vaisseaux dans l’ordre croissant de leur valeur de pilotage, conformément
aux règles habituelles de X-wing.
7. Les joueurs activent les boucliers et préparent les éléments spéciaux dont ils pourraient avoir
besoin, puis la partie débute, conformément aux règles de X-wing.
Fin de match
Un match de tournoi peut se terminer de trois façons différentes :
• Tous les vaisseaux d’un joueur sont détruits (on respecte néanmoins la règle des attaques
simultanées). Le joueur qui dispose encore d’au moins un appareil remporte une Victoire, et son
adversaire subit une Défaite. Si aucun des deux joueurs ne détient plus de vaisseau, c’est un Match
nul.
• À la fin du tour en cours, le temps de jeu est dépassé. Chaque joueur fait la somme des points
d’escadron de ses vaisseaux restants sur la zone de jeu, en y ajoutant les cartes d’amélioration
équipant les appareils en question. Le joueur ayant le total de points d’escadron le plus élevé
remporte une Victoire modifiée, et son adversaire subit une Défaite. Néanmoins, si le vainqueur a
une avance d’au moins 33 points d’escadron sur son adversaire, c’est une Victoire qu’il remporte.
Si les deux joueurs affichent le même total de points d’escadron, c’est un Match nul.
• Un joueur concède la défaite à un moment ou un autre de la partie. Il subit alors une Défaite, et
son adversaire remporte une Victoire. Il est fairplay de concéder une défaite quand on n’a plus de
chances réelles de remporter la victoire.
@+