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 Règles de base v1.2

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Frudius

Frudius


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MessageSujet: Règles de base v1.2   Règles de base v1.2 Icon_minitimeJeu 14 Jan 2010, 12:57

ATTENTION
CETTE TRADUCTION N'EST PAS OFFICIELLE, VOUS DEVEZ AVOIR LE LIVRE DE
REGLES DE CHEZ FOUNDRY (www.wargamesfoundry.com) POUR POUVOIR UTILISER
CETTE TRADUCTION EN CLUB OU TOURNOI.


Les règles sans nom
ou " Pour une poignée de dés"

Chaque joueur a besoin de quatre figurines, chacune représente un character (personnage). Vous aurez besoin de fiches vierges pour noter les blessures de vos characters et de dés six dont certains de différentes couleurs .

Un joueur doit organiser une pioche du Destin, THE FATE DECK:
La pioche est constituée de cinq cartes spéciales: une de chaque Action Cards Citizen, Gunman, Shootist, Legend et un Joker , plus une carte du character pour chaque character des joueurs ce qui fait un totale de 13 cartes (joueur bleu quatre cartes, joueur rouge quatre cartes, quatre cartes action cards et un Joker). Cf les pdf sur le site de Foundry (www.wargamesfoundry.com).


CHARACTERS

Il y a quatre classes de character:

Citizen: citoyens ordinaires qui n'ont jamais été dans un combat à feu armé et peuvent être dans un état de panique considérable.

Gunman: individu dur qui porte un pistolet dans l'attente de pouvoir l'utiliser.

Shootist: individu violent qui a déjà tué.

Legend: dur à cuire ; les héros légendaires et scélérats de l'Ouest.


THE FATE DECK

Il est utilisé pour déterminer quel character prend son tour. Une carte est piochée sur le dessus, alors:
Si c'est une carte de character, ce character prend immédiatement son tour, et la carte est placée sur le rebut.

Si c'est une action card il est affiché la classe du character en haut de la carte: Le prochain joueur qui pioche une carte de character d'une classe égale ou supérieure affichée sur l'action card la prend dans sa main, il peut prendre simultanément tout nombre d'action cards piochées. Il peut utiliser chaque action card pour donner une action supplémentaire dans n'importe quel tour des joueurs.

Quand plus d'un joueur joue une action card dans le même tour, alors indépendamment de l'ordre dans lequel elles ont été piochées , la carte supérieure est jouée en premier, priorité aux cartes indiennes.

Plusieurs action cards peuvent être jouées dans le même tour.

Un exemple:

La carte de l'action du Gunman est tirée, on la laisse posée sur la table.
La prochaine carte tirée est Huck Klosterman, le modiste de la ville, il est actuellement l'adjoint d'un shérif. Huck est un Citizen qui est une classe inférieure à un Gunman, donc son joueur ne peut pas ramasser la carte de l'action du Gunman. Huck prend son tour..
La prochaine carte est Blue Dog, le hors-la-loi meurtrier infâme. Blue Dog est une Légende, une plus haute classe qu'un Gunman, donc son joueur ramasse la carte de l'action. Blue Dog prend son tour, en avançant d'un air menaçant en bas de la rue vers ses adversaires. Si son joueur avait souhaité, Blue Dog pourrait utiliser la carte de l'action pour prendre immédiatement un autre tour, mais il décide d'attendre et voir ce qui se passe.
Ensuite, la carte de Emmet Gates est tirée. Emmet vise sur Blue Dog, mais avant qu'il puisse jeter ses dés de tir, le joueur de Blue Dog annonce qu'il utilise la carte pour faire l'action. La carte de l'action est jouée, Blue Dog tire et Emmet tombe blessé à terre.


Si c'est le Joker qui est pioché, toutes les cartes piochées sont rebattues dans la pioche du destin. Toutes action cards tenues par les joueurs doivent être jouées immédiatement ou doivent être abandonnées, et rebattues aussi dans la pioche du destin THE FATE DECK.


ACTIONS

Dans un tour le character peut faire une des actions suivantes:

Reposition: ne fait rien à part se déplacer d'un maximum de 2 pouces dans n'importe quelle direction et faire face à n'importe quelle direction.

Move: jetez trois dés, c'est la distance maximale en pouces qu'il peut se déplacer, il peut partir dans toutes directions au commencement de son mouvement, mais doit se déplacer en ligne droite, il peut dépenser 1 pouce pour éviter un obstacle ou un character et doit finir son tour dans le sens du départ de la direction.

Le gunman et les characters de classes supérieures peuvent bouger aussi loin que la distance maximale, mais doivent se déplacer de 3 pouces au minimum.

S'il y a eu des tirs au début de la phase, les Citizens doivent se déplacer de la distance maximale.
Si un obstacle infranchissable les gêne, ils doivent prendre une autre direction qui permet ainsi de les déplacer de la distance maximale (même si c'est la direction opposée c'est au choix du joueur), autrement ils restent
où ils sont.

Les Citizens peuvent déclarer s'il se déplace pour attaquer un character ennemi ou une position spécifique derrière un couvert, avant qu'ils jettent leurs dés. Dans ce cas, ils se déplacent directement sur leurs objectifs et s'arrêtent là. Si la distance maximale n'est pas suffisante il stoppe dans leur direction.

C'est très dur de compter sur les Citizens qui ne sont jamais exactement où vous avez besoin d'eux; c'est à peine surprenant, ils sont confus et sont effrayés quand ont commencé des tirs et de la violence. Cela
est associé avec leur incapacité à prendre part délibérément au conflit, les citoyens sont souvent seulement un usage marginal à moins qu'ils se soient rassemblés en masse.

Tout character qui jette trois 1 avec les dés du mouvement sont traités comme une chute, un Citizen qui jette deux 1 chute.


Move & fire: seulement deux dés du mouvement sont jetés, et le character doit tirer sur la fin de son mouvement si un ennemi est dans son arc de feu.

Fire: tournez pour faire face à toutes directions et tirez.

Aim: le character vise un adversaire. Il déclare que c'est sa cible, et doit lui faire face.
Si le character qui vise est capable de prendre un autre tour avant que la cible ne fasse un move ou unduck back hors de vue, il fait un aim shot. Si la cible bouge ou esquive, ou si le character qui vise est forcé à un duck back, il ne gagne aucun avantage de son action.

Reload: le character recharge un de ses pistolets, après avoir subit un résultat out of ammo.

Recover: les characters qui sont wounded ou duck back doivent utiliser une action recover avant qu'ils puissent faire toute autre action. Tout nombre de blessures et de duck backs peut être récupérés simultanément dans une action. L'action recover permet à un character de changer d'arme en une action si celui ci n'a fait aucun move avant l'action recover.

Get up: les character qui sont renversés par une balle ou dans une bagarre doivent se lever avant qu'ils puissent faire toute autre action autre que recover.

Duck back: un character peut esquiver volontairement en arrière, afin qu'il ne puisse plus être vu ou voir. Il doit faire une action recover avant qu'il puisse faire toute autre action.

Fix gun: remettre en état son arme enraillée : jetez un dé

1, 2 - le plomb a cassé, le pistolet n'est plus du tout d'usage.
3, 4 - ne peut pas résoudre le problème, réessayez un autre tour.
5, 6 – le problème est résolu!

Challenge: appelez un ou plusieurs de ses ennemis à un duel.

Fast draw: tir rapide, souvent dans un duel ou situation du backshooting.

Mount or Dismount steed: le character doit être dans les 3 pouces de la bête pour pouvoir la monter ou démonter.

A part pour les actions Move ou Move & Fire, le character peut terminer son tour face à toute direction.


SHOOTING

Le character choisit sa cible et lance le nombre de dés indiqué sur la FIRING CHART, en ajustant lesmodificateurs indiqués.

ANGLE OF FIRE & LINE OF SIGHT

Un character peut tirer dans un angle de 90° face à lui, il choisit sa cible dans cet angle et doit avoir une ligne vue directe sur celle-ci.

DELIBERATE FIRE

Le character touche sa cible si il y a au moins un 6 dans le jet de dés. Même si il y a plusieurs 6 cela fait qu'une touche.
Le character qui fait un DELIBERATE FIRE peut choisir de faire au préalable une action aim.
Les citizens ne peuvent pas faire de DELIBERATE FIRE.

BLAZING AWAY

Pour chaque 6 dans le jet de dés le character touche sa cible avec un maximum d'une touche pour les armes à un tir, deux touches pour les armes à répétition et trois touches pour les armes à barillet.
Si il y a un nombre égal entre les 1 et les 6, il touche mais son arme est out of ammo et doit passer un tour pour faire une action reload avant de pouvoir retirer.
Si il y a plus de 1 que de 6, il est out of ammo, il rate son tire et doit passer un tour pour faire une action reload avant de pouvoir retirer.
Si il y a au moins une différence de deux 1 par rapport au 6 , son arme est enraillée, il rate son tire et doit passer un tour pour faire une action fix gun avant de pouvoir retirer.

CHARACTERS WITH MULTIPLE WEAPONS

Les characters armés avec deux pistolets peuvent tirer avec les deux simultanément, faire un jet de dés pour chaque pistolet mais ne peuvent pas faire un DILIBERATE FIRE.
Si il tire avec un pistolet le character peut automatiquement changer de pistolet si il est out of ammo ou enraillé.
Les characters avec une carabine et pistolet(s) doivent faire une action de recover pour pouvoir changer d'arme.

LUCKY SHOTS

Un character ne pouvant jeter aucun dé à cause des MODIFIERS, peut quand même tirer en lançant trois dés et touche avec deux 6. Il est out of ammo si il y a plus de 1 que de 6.

GET YOUR GUN

Citizens ont un pistolet ou une carabine
Gunmen ont un pistolet ou deux pistolets, ou une carabine et ont un couteau.
Shootists ont un pistolet ou deux pistolets, ou une carabine et ont un couteau, et si ils sont armés avec une
carabine il peuvent avoir aussi un pistolet.
Legends sont armés comme les shootists mais vu leurs statuts, ils ont deux pistolets au minimum.

THE EFFECTS OF INJURY

GRAZED : ECORCHURE
Les characters qui sont derrière une couverture doivent faire un duck back, même si le tir est stoppé par la couverture.

WOUNDED : BLESSURE
Les characters qui sont derrière une couverture doivent faire un duck back, même si le tir est stoppé par la couverture. Les characters doivent faire une action de recover avant de faire une autre action.

KNOCKED DOWN : RENVERSE
Les characters doivent faire un Get up avant de faire une autre action, à part une recover.

KNOKED OUT : BLESSURE GRAVE
Les characters doivent faire un 6 sur un jet de un dé sinon ils ne peuvent faire aucune action.

FLESH WOUNDED : BLESSURE DE LA CHAIR
Le mouvement est réduit de un dé pour chaque blessure aux jambes (legs) (cela est cumulatif jusqu'au minimum de 0).

SERIOUS WOUND : BLESSURE SERIEUSE
Aucun mouvement ou changement de direction est permis avec une blessure sérieuse sur la jambe ou le ventre (belly). Les characters avec une blessure sérieuse au bras (arm) ne peuvent pas tirer avec un pistolet dans cette main, pas du tout à la carabine et recharger aucune arme.


COVER

La couverture est le terme utilisé pour décrire des parties du terrain ou des décors où un character peut se cacher derrière pour éviter de subir un tir.

WHO IS IN COVER
Les characters qui tirent à l'angle d'un bâtiment expose toujours leur tête et leur poitrine (chest).
Tirer avec un pistolet expose un bras et tirer avec une carabine expose deux bras.
Tirer par dessus un mur ou un obstacle, la poitrine (chest) n'est pas exposée.
Même si un character à fait un duck back, sa tête (head) est toujours visible quand il est derrière une couverture.
Les characters peuvent procurer aussi une couverture: si la ligne de tire passe sur un autre character, déterminer quelles parties du corps de la cible sont protégées. Les touches sur les parties protégées sont relancées sur le character qui se trouve entre le tireur est sa cible.

EFFECTS OF COVER
Un character derrière une couverture est protégé des tirs qui pourraient le toucher.

HARD COVER
Si un character est couvert par des éléments raisonnablement solides, comme un mur de pierre ou un tas de caisse, les tirs sur les parties de corps protégés oblige un duck back, mais ne peuvent pas le blesser.

LIGHT COVER
Si un character est derrière une construction en bois comme un mur ou une clôture, jetez un dé pour
chaque touche sur cette couverture:
1 ou 2: le tir pénètre. La cible est touchée mais soustrayez 1 du dé de dommage.
3,4,5 ou 6: le tir est stoppé. Le character fait un duck back mais n'est pas blessé.

SOFT COVER
Les couverts comme les broussailles ou les rangs de cultures, ne sont pas assez conséquents pour pouvoir stopper une balle, mais caché derrière, cela suffit pour réduire les chances de touche en soustrayant un sur
sur le dé.

HIDDING AND LURKING
Les characters qui sont complétement couverts sont considérés comme cachés ou tapies au sol. Les autres characters peuvent toujours tirer sur eux , mais tous les tirs toucheront la couverture (si c'est une light cover vous devez jeter les dés pour voir si la touche pénètre). Indépendamment du type de couverture, un character caché est toujours sujet au duck back – chaque tir réussi le forcera au duck back, mais ne le blessera pas.


DUCK BACK

le duck back est un élément partie important de ces règles; vous pouvez utiliser la règle du duck back pour clouer au sol et neutraliser un adversaire et elle procure une réel couverture de tir pour votre character.
Seule les characters derrière un couvert sont sujet au duck back, mais il est possible de faire une action duck back volontairement.

MAKING A DUCK BACK
Quand un character est à couvert et subit un tir qui est stoppé par le couvert, il n'est pas blessé mais il est forcé de faire immédiatement un duck back; avoir son corps entier derrière un couvert. Déplacer la figurine aussi loin que possible pour pouvoir avoir une couverture totale. Vous pouvez indiqué que le character est en duck back avec un petit jeton ou un pion.

RECOVERING
Après l'action duck back, le character doit faire une action recover avant de faire toute autre action. Il peut utilisé une action recover pour se soigner et se relever simultanément.

SHOOTING AT DUCK BACK CHARACTERS
Même si il est duck back un adversaire peut toujours lui tirer dessus. Toutes les touches réussies bloquées par le couvert force la cible a être toujours en duck back, et il doit attendre le prochain tour pour pouvoir faire une action de recover. Ceci est une bonne manière d'agir pour avoir le champs libre pour se déplacer.


Vous en savez assez à ce niveau pour pouvoir jouer votre premier gunfight!

Prenez huit figurines de gunfighters: une de Citizen, Gunman, Shootist and Legend pour chaque joueur donnez leur un nom approprié. Faite un fate deck, et placer vos figurines au minimum à douze pouces de l'adversaire.

Piochez la première carte, and let the gun fight commence!


Règles de base v1.2 Cid=fr01g4fh83wrht3&width=500&height=500&app=photos.orange.fr:8080



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